(GameSetWatch より)
LTL PRINTS >>> JET SET RADIO FUTURE PREMIUM WALL GRAPHICS
http://www.ltlprints.com/JSRF/
セガ公認でJSRFキャラクターのウォールグラフィックをオンデマンド販売しているウェブサイト。Police Mobシリーズがかっけぇ
(GameSetWatch より)
LTL PRINTS >>> JET SET RADIO FUTURE PREMIUM WALL GRAPHICS
http://www.ltlprints.com/JSRF/
セガ公認でJSRFキャラクターのウォールグラフィックをオンデマンド販売しているウェブサイト。Police Mobシリーズがかっけぇ
されてた。Bizenさんの曲も紹介されてるねぇ
VGM Decibel Episode #008: Comiket 76 Touhou Selections - VGMdb
VGMdbのArtistIDもZUN氏が1だったり(→http://vgmdb.net/artist/1)するくらいVGMdbのスタッフはガチで詳しいけど、普通にゲーム音楽好きの外国人は東方知ってんだろか
Nerd Worldに載った『The Guild』のFelicia Day嬢のインタビューが面白かったのでちょっくら紹介
『The Guild』というのはネトゲ廃人たちが主人公のコメディドラマ。最初は自主制作のウェブドラマとして始まり、今ではマイクロソフトなどのサポートでMSN VideoやYoutube、Xbox Liveでも配信されています。日本語字幕版がXbox Liveのビデオマーケットプレースで配信中なので、日本では箱○ユーザーぐらいしか知らないかもですが、本国アメリカでは数百万人が視聴し、ローリングストーン誌に「Net's best serial show」と評された大ヒットウェブドラマです
Felicia Dayはこのドラマの主演女優にして脚本家、共同プロデューサーも兼ねる才媛で、本人もWoW最大のギルドに所属していた元ネトゲ廃人。Kindleを愛用するギークであり、フォロワー140万人を抱えるホンモノのTwitterセレブリティでもあります
Felicia Day: The Nerd World Interview - Nerd World - TIME.com
あなたはウェブビデオ界の大きな先駆者となっています。なぜこのような成功を収める事が出来たのだと思いますか?
新しい挑戦をするのは誰にとっても難しいものです、私に出来たのなら後に続く人はもっとやり易くなるでしょう。私はハリウッドで女優としてだけ働くのに飽いて、自分で脚本を書いてみよう、それもハリウッドが注目してこなかった分野のドラマを書こうと思いました。それがゲーマーが主役の『The Guild』だったんです
ハリウッドの人々はオタク文化(Nerd culture)を理解していると思いますか?
ハリウッドの制作者はオタクのファンダムに当然気付いていると思います、Comic-conに参加すれば、あらゆる映画、コミック、ドラマの熱狂的なファンたちに出会うことが出来るますからね。ただ、ハリウッドがあわよくばオタクに取り入ろうとしているのは確かですが、彼らがオタクを理解しているかどうかについては懐疑的です
私自身もオタク少女だったので、映画やドラマに出てくるステレオタイプなオタクキャラクターにイライラさせられていました。『The Guild』を書いたのはそうしたハリウッド的オタク像に反発する意味もあるんです
あなた自身のゲーム中毒はどれくらい酷かったんですか?
オーディションを何度もすっぽかしたり、演技のクラスからドロップアウトしたのもゲームのおかげです
一つ覚えている出来事としては、あるとき私達のギルドで6時間のレイドの計画が持ち上がりました。本当は母の誕生日を祝うためにその日から実家に帰省する予定だったんですが、それじゃあレイドに参加できない!
・・・6時間のレイドを終えてベッドに倒れこんだ私が考えていたのは「あー、明日の朝起きたらStonescale eelを60匹釣ってPotを作っておかなくちゃ。そうすればまた夜のレイドに持っていける」という事だけでした
『The Guild』の成功はあなたのハリウッドでのキャリアにプラスになっていますか?
興味深い点です。面白いことに、私がオーディションに行って控え室で待機していると、同席した殆どの俳優は私に気付くし、時には「オーマイガッ!Felicia Dayじゃないか!」なんて嬉しい反応をされる事もあります
しかし、実際にオーディションが始まると、ハリウッドの雇い主はまず私の事を知りません。数百万ドルを動かし、数百万人の観衆を相手にする彼らは、ウェブビデオになど注意を払っていないんでしょう。だからやっぱりウェブとハリウッドは全く異なった世界なんです
そういったお偉いさん方に 「私には140万人のTwitterフォロワーが付いてるのよ!」 と叫びたくなる事は?
そうですね、時々は。でもTwitterのつぶやきを含めて、インターネット空間は総じて私を謙虚にさせてくれます。 脚本・演技・容姿についてのネガティブなコメントは、「自分は人気者だ」という思い上がった考えを遠ざけてくれるんです
インターネットが人を謙虚にさせるというのは私も同意見です。でも、ときには書き込みでショックを受ける事もあります
最近の例で言えば『Do You Wanna Date My Avatar』のビデオに関するネットの反応がショックでした
私は今まで自分をセクシーに見せようとしたことはありません、だって実際の私は全然セクシーじゃないですからね。でもAvatarのビデオに関しては「スーパーの店頭で流れているような安っぽいミュージックビデオ」のパロディのつもりで意図的にグラマラスに演出しています
でも見た人の中にはあのビデオを本気に取って「ホットだ」とか「ヤりたい」とか逆に「イマイチだな」と書き込む人がいて、しかもForumで延々とその件について議論される・・・それは自分にとってかなりシュールな体験でした
最後の「セクシーじゃない」発言なんかは、知らない人からすると「ホントかぁ?」と思われそうですが、『The Guild』ファンとしてはけっこう納得
なんせ劇中で彼女が演じるコーデックスは、セラピストにすら見放されたネトゲ廃人で、現在無職。ファッションセンスも無ければ無駄毛処理も手抜き。おまけに貧乳。いまだ処女疑惑あり。そしてドラマ開始時点で「1週間 家を出てない」という清清しいまでの喪女っぷりを炸裂させているキャラで、セクシーさの欠片もないですからね
でも、そんな『The Guild』スタッフが「安っぽいミュージックビデオ」というノリで作った『Do You Wanna Date My Avatar』が、Youtubeで500万回再生されていたり、iTunes StoreのミュージックビデオチャートでTop10入りしたというのを聞くと、本当にこのシリーズはオタクから愛されているなぁと感じさせられます
まだ『The Guild』を見ていない人は、ニコニコ動画に全話アップされているので、機会があったら是非見て貰いたいです。Xbox LiveのHD画質も良いけど、ニコ動で「ザブーうぜぇww」とか「クララさんパネェっす!」とかツッコミながら見ると数倍面白いっすよ
マイリスト The Guild
http://www.nicovideo.jp/mylist/10140884
グロドット絵師のPaul Robertsonら、複数のアーティストが共同運営しているイラストブログMecha Fetus Visublogのメンバーの一人、Personaさんが作った3Dアニメ
元々Mecha Fetusは好きで見ていたので、このアニメも去年公開された時に一応チェックしていたんですが、最近になってこれの音楽を付けていたのが『Flower』のコンポーザー、Vincent Diamante氏だったという事を知って驚いた。なんというか・・・世界は狭いなぁと
去年紹介した中国の同人音楽サークルViva-teamが新作出してました
ゲーム音楽アレンジのVivace –Memories of Game-と、オリジナルアルバムVivify –Brand New Days-の2枚同時リリース
気合の入ったFLASHティーザーサイトから一部試聴できます
http://www.vteam.org.cn/vivace_vivify/
アレンジアルバムが、『ANUBIS:ZOE』やら『黄金の太陽』やら『オーディンスフィア』という非常に「わかってる」選曲なので気になるんですが、如何せん中国国内の同人イベントか中国語のオークションサイトを使った通販でしか手に入らないようなのでハードル高し・・・日本ので委託とかしないもんかしら
PSP GoがUMDを廃止してダウンロードに特化したり、Xbox360も旧作のダウンロ-ド供給を始めたりと、いよいよゲームのDL配信が本格的に始まろうかという昨今。そのDL配信に早くから取り組んでいたWiiWare/XBLA/PSNといった各社のプラットフォームでは、現在、個人・少人数規模の独立系デベロッパーが大活躍しています
そういった「海外インディー盛り上がってる話」は国内メディアでも何度も報告されているし、ゲーム自体も日本語版が出たりして一定のプレイヤーを獲得しているものの、DL配信そのものが大して盛り上がっていない国内ではまだイマイチその熱気が共有されていなくて、これはもったいない・・・という事で、この辺りで改めて、最近ヒットを飛ばした海外インディーゲーム制作者・制作チームの活躍をまとめておこうと思います
インディーゲームとはいってもゲーム好きなら名前くらいは聞いたことのあるだろうゲームばかりなので既出の話も多くなりますが、そこはまとめということでご勘弁。どちらかというと制作サイドの話メインなのでゲーム自体については貼っつけた動画や参照リンク先を見てネ
代表作: Alien Hominid [FLASH/PS2/GC/XBLA] Castle Crashers [XBLA]
受賞歴: IGF 2007: Innovation In Visual Arts & Audience Award / Xbox Live Arcade Award: 2008 Game of the Year (Castle Crashers)
中心人物: Tom Fulp (デザイナー・プログラマー) Dan Paladin (アーティスト)
概要:
1995年開設の大手FLASHポータルサイト Newgrounds.com を根城にするゲーム制作集団。Newgrounds代表・管理人でもあるプログラマーのTom Fulpと、FLASHアニメーターのDan Paladinが共作したFLASHゲーム『Alien Hominid』のPS2/GC移植版で2004年に商業デビュー。『Castle Crashers』は商業2作目に当たる
Newgroundsというバックボーンもあり、ネット上での知名度は抜群。それに加え、コミコンやPenny Arcade Expo(PAX)といった現地のヲタイベントにも積極的に参加・出展しており、コアゲーマー層から絶大な支持を集めている
実際、Castle Crashersの制作がアナウンスされたのも2006年のコミコンなら、XBLAでの配信日(2008年8月27日)も去年のPAX開催(8月29-31日)に合わせていたりと、ウェブサイト主体でありながらリアルイベントを大事にしているのが特徴的
(今年のコミコンの様子→http://vimeo.com/5877268)
Castle Crashersは配信2週間で25万DLを突破し、そのままの勢いで2008年のXBLA年間販売本数トップの座を獲得(※Major Nelson調べ)、今年に入ってからはアカウントベースで「プレイヤー100万人」も達成した
家族で一台の360本体を共有していたり、サブアカでプレイした場合の人数も含まれているので、実売ではまだ100万本未満とはいえ、UNOやボンバーマンといったバンドル版や移植モノではないオリジナルタイトルで、しかもDL配信としては比較的割高な1200MSP(≒15ドル/1800円)という価格帯でもミリオンクラスのヒットを生み出せる事をXBLAで初めて証明した
小ネタ:
参照:
代表作: Braid [XBLA/PC/Mac]
受賞歴: TIME: Top 10 Video Games - #2 / GameSpot: Best Original Downloadable Console Game
中心人物: Jonathan Blow (デザイナー)
概要:
Game Developer Magazineでの連載や、カンファレンスでの講演、ゲーム制作者イベントのオーガナイザーなど、コラムニスト・研究者として活動しているJonathan Blowが、「理想のゲームデザイン」を具現化する為に自らの手で制作した2Dプラットフォーマー&パズラー『Braid』
売り上げこそ『Castle Crashers』に及ばないものの、作品的な評価は極めて高く、ゲーム雑誌・ゲームサイトのレビューを集計したMetacriticsのメタスコアは[93点] (XBLA歴代1位、360全体でも歴代Top10に入る高得点)。英ガーディアン誌や全米公共ラジオ(NPR)でも紹介され、米TIME誌のGOTYでは『GTA IV』に次ぐ年間第2位に選ばれるなど、ゲーム業界内外の批評家から手放しで絶賛された
Jonathan Blowは「ゲーム開発者が選ぶ開発業界のヒーロー」でも宮本茂やウィル・ライトに混ざって10位にランクイン。批評家だけでなく同業者からも篤い支持を受けている
小ネタ:
参照:
代表作: Cloud [PC] flOw [FLASH/PSN/PSP] Flower [PSN]
受賞歴: IGF 2006 Student Showcase (Cloud)
中心人物: Jenova Chen (デザイナー) Kellee Santiago (プロデューサー)
概要:
南カリフォルニア大学(USC)でマルチメディア制作を学んでいたJenova Chenを中心とする学生チームが母体
USCでの学生作品『Cloud』が2006年のIndependent Games Festival(IGF)で賞を獲得、Jenova Chenの制作したFLASH作品『flOw』もほぼ同時期に注目を集めると、出席したGDCでSCEのディレクターにスカウトされ、ゲーム業界へ飛び込んだ
デビュー作となった『flOw』はPSN初の大ヒットコンテンツとなり、後にPSPにも移植。今年の2月にリリースされた『Flower』も3ヶ月連続で米PSNトップのセールスと順調なスタートを切っている
小ネタ:
参照:
World of Goo Trailer 2 Director's Cut
by 2dboy
代表作: World of Goo [WiiWare/PC/Mac/Linux]
受賞歴: IGN: Wii Game of the Year / SpikeTV: Best Independent Game / GameSpot: Best Puzzle Game of 2008 / Game Developer Choice Awards 2008: Best Downloadable Game
中心人物: Kyle Gabler (デザイナー・プログラマー・アーティスト・コンポーザー) Ron Carmel (プログラマー・プロデューサー)
概要:
「毎月1本ゲームを作る+1週間で作る+1人で作る」をテーマに掲げたカーネギーメロン大学の創作活動 Experimental Gameplay Project と、その活動を基にして書かれた論文「How to Prototype a Game in Under 7 Days」の共同執筆者として注目されたKyle Gablerが、卒業後に出会ったRon Carmelと2人で立ち上げたデベロッパー
EGPの制作物である『Tower of Goo』を発展させた『World of Goo』は『Castle Crashers』『Braid』と並んで多くの賞を受賞し、2008年最も注目されたインディータイトルの一つ。Wii版のメタスコア[94点]は『マリオギャラクシー』『ゼルダ・トワプリ』に次ぐWii歴代3位。レビュアーによっては「Wii最高傑作」との声もあるほどで、インディー・DL配信という枠を飛び越え、2008年に最も高く評価されたWiiタイトルとなった
小ネタ:
参照:
代表作: Crayon Physics Deluxe [PC/iPhone/iPodTouch]
受賞歴: IGF 2008: Seumas McNally Grand Prize
中心人物: Petri Purho (デザイナー)
概要:
Experimental Gameplay Projectに刺激を受けた大学生のPetri Purhoが、ゲーム制作ブログ「Kloonigames」を開設。2006年9月から1年間、毎月1作品、計12作品のフリーゲーム制作をやり遂げ、『Crayon Physics』はその途上、2007年6月分のフリーゲームとして制作された
『Crayon Physics』を発展させた『Crayon Physics Deluxe』は翌年のIGF 2008で Seumas McNally Grand Prize (最優秀作品賞)を受賞。今年1月からPC版と、ハドソンがパブリッシャーとなったiPhone/iPod Touch版がリリースされている
小ネタ:
参照:
代表作: Audiosurf [Steam]
受賞歴: IGF 2008: Excellence in Audio & Audience Award / Wired: Best PC Game of 2008 - #1 / IGN: PC Best Music/Rhythm Game
中心人物: Dylan Fitterer (デザイナー・プログラマー)
概要:
一介のプログラマーとして働く傍ら、個人サイトBestGameEverでフリーゲーム制作を続けていたDylan Fittererが、Indie Game Jamへの参加を機に制作した『Audiosurf』
『Audiosurf』がIGF 2008の各部門にノミネートされると、すぐさまVALVeから声が掛かり、受賞を待たずにSteamでの配信が決定。Steam専売タイトルながらWiredの「Best PC Game」に選ばれるなど、PCゲーム配信サービスとして成長するSteamの中でも特筆すべき成功例となっている
小ネタ:
参照:
まとめおわり。 どう?けっこう熱いでしょ?
・・・と、こうして軽くまとめてみただけでも、海外の(というか北米の)インディーゲーム制作者を取り巻く環境は恵まれてるなぁと思うわけですが、こういった環境が整備され、商業的・批評的に注目される作品が出てきたのはホントついここ数年の出来事だったりします
2004~2007年にスタートしたXBLAやPSN,Steamに続いて、WiiWare、DSiWare、iPhone Appstoreが出揃ったのはどれも昨年2008年だし、IGFの作品エントリー数も『Alien Hominid(2004)』や『flOw(2006)』が成功する前は今の半分程度だったと言われています(逆に言えばこの3,4年で2倍に増えた)
メタスコア・メタレビューの点数がゲーム購入の指標として顕在化して来たのも、MetacriticsがCNETに買収された2005年以降。
インディーゲーム情報サイトのTIG SourceやIndiegames.comが今の体制になったのもそれぞれ2005,2007年で、これらのサイトをソースとしてKotaku、Destructoid、Joystiqあたりの総合ゲームブログや、Boing Boing、Wired、Ars Technicaといった超大手サイトがインディーゲーム情報を取り上げたり、また独自にインタビューやコラムを載せる様になったのもワリと最近になってからです。
Boing Boingなんか、いまやゲームブログBoing Boing - Off Worldで積極的にインディーゲーム情報を発信する立場に回っているほどですが、そのOff Worldがスタートしたのは昨年11月。まだ1年も経っていません
インディー制作者が抱える一番の課題が「どうやって人に知ってもらうか」だという事を考えると、インディーゲームを扱うメディアが増えた事や、メタレビューの浸透によって、知名度や企業の後ろ盾が無くても純粋に作品の良し悪しで評価される環境が整備されたのは、彼らにとって間違いなく大きな追い風になっています
なお、ちょっと前の某VG占いによると、『World of Goo』の累計売り上げは約2.5億円で、『Castle Crashers』が約10億円。商業ゲームとしては取り立てて驚くような金額ではないですが、彼らの制作規模を考えれば立派な数字ですよね
ウォールストリートジャーナルが「インディーゲーム・ムーヴメント」と呼ぶ現在のインディーゲームシーンの隆盛が、DL配信という新しいプラットフォームの過渡期における現象にすぎないのか。それとも肥大化・固定化した主流ゲームに対するカウンターとして勢力を伸ばすのか――まあ今後どうなるかはともかく、しばらくインディー作家たちの活躍を楽しめる事は間違いなし。
「次の世代の宮本茂はここから生まれる(SCEのRusty Buchert氏)」というのは流石に大袈裟でも、新しい才能・実験的な作品を許容するインディーゲーム・DL配信ゲームの世界は、ゲーム好きならちょっと覗いて見る価値ありますぜ
Super Smashup Bros | Valley of Walls
もはやアレンジの一ジャンルとして定着した間のあるゲーム音楽系マッシュアップアルバム。Lady GagaとカービィのエアライドをMixした『Kirby's Love Ride』や『Rap de Chocobo』がよい感じ
Bandcampというサービスを利用して配布してるみたいだけど、これ曲をダウンロードするときにMP3だけじゃなくてOggやFLAC、Apple Losslessも選べるのね。すごいなー
(Boing Boing より)
Google: Twitterちゃんどうしたの?
Twitter: 4chanの連中にイタズラされたんだ、お陰でまたダウンしちゃった
Google: もしかして4chanを怒らせるような事したの?ダメだよ、絶対ダメ
Google: ネットの常識だよ! 「4chanには関わるな」って
Twitter: うぅ~知らなかったよ・・・だってぼくまだ3歳だもん
Pedobear: (ガシッ!)
「サービス立ち上げからの年数=擬人化キャラの年齢」って事ならGoogleくんもまだ10歳なんだけど、流石はペドベアー。真性です。
ちなみに4chanがしたイタズラというのは、ハッシュタグ#gorillapenis(ゴリラペニス)を集中投下してTwitterトップページの「流行のトピック」に載せようという、また例によってしょうもない悪ふざけ。CNETが詳しいかな↓
4chan may be behind attack on Twitter | The Web Services Report - CNET News
『リズム天国ゴールド』より「恋の実験室」をボーカルミックス。
リズ天って事は、ゲーム音楽のカバーであると同時につんく曲のカバーでもあるわけですな。
恋の実験室はオリジナル版も二人のプラトニックな距離感がなんとも素敵で、個人的に好きなステージでした。リミックス(メドレーステージ)だとデートに出てたりして、関係が進展してるのがまた楽しかったなー
『かたわ少女』の開発チームが翻訳協力者を募集しています。
Katawa Shoujo Dev Blog: 日本語訳ボランティアを募集しています
「かたわ少女」体験版の日本語翻訳・ローカライズに協力してくださる方を募集しています。
現在日本人ボランティア2名が参加表明し、各種準備を行っている段階です。
我こそはという方は、ご協力をいただけると大変助かります。
現在募集している作業は以下の通りです。
・翻訳者(実際のスクリプトを翻訳します)
・編集者(翻訳結果のとりまとめや進捗管理を行います)
・査読者(翻訳されたスクリプトの誤りや矛盾をチェックします)
日本語訳に関して前回の記事にコメントを下さった翻訳者の方によれば、翻訳Forum内ではAct1の原文スクリプトも公開されており、作業自体は今すぐにでも始められるそうです。
こういったボランティアプロジェクトの場合、協力者が分散するのは望ましくないので、「自前で翻訳してみようかな」とか「完全版が出てから」と思っていた方にも参加して欲しいですね。 募集では特に文章の「ノリ」的な部分や、成人向けのシーン描写に関して、エロゲー・ノベルゲーの制作経験者の方が査読に加わってくれると力強いとの事です。
うー、今頃告知してもどうなのという感じですが、明日開催(5月5日)のM3にDDBYさんにくっついて参加してます。(1階大展示ホール E-23)
といっても前回のM3でも取り扱ったThe OneUpsのCDの前回余った分を置かせてもらうだけなんで、若干気後れ気味。
前回は1500円で頒布でしたが、あれから円高になって1500円だと本家から$15で買うほうが安いくらいになってしまったので今回は一律1000円で頒布するつもりです(知らない人にも手に取って貰いたいしね)。もし明日M3に参加予定がある方はお立ち寄り下さい。
あと、DDBYさんところのゼルダ夢島アレンジにもOneup StudiosメンバーのTim Sheehyさんがゲストで参加されています。今回忙しくてサークルチェックとか全然出来てないので、個人的にこれだけが楽しみ。夢島大好きなので。
Katawa Shoujo Act1
http://katawa-shoujo.com/download.php
Torrent:
Windows
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Mac OS X
|
Linux x86
Direct Download:
Windows
|
Mac OS X
|
Linux x86
はてブの方で捕捉されていたので、うちで紹介しなくても良いかなーと思っていたら開発者の方から「Act1デキタヨー!」とお知らせが来たので一応こちらでも告知。
デモ版でプレイできるのは序盤の各キャラクター紹介的な部分で、一応選択分岐によってデモ版のエンディングも変わってきます。言語も既に英語とイタリア語のマルチランゲージに対応してるので、日本語化に期待。自分はその辺り全くノータッチなんですが、誰か動いてたりするんでしょか?
洞窟物語のWiiWare化に捧げるアンセム。ボカロっぽいけど何使ってんだろ?詳しくないのでワカラン。
この歌の作者のAnnabelle Kennedyさんはdeviantartで活動している絵師さんで、最近は『Fez』のPolytronに所属してゲーム制作者としても働いている女性。自分は洞窟物語も彼女の絵も大好きなので、この歌は二重に嬉しい驚きでした。
↓は彼女のギャラリーから、洞窟物語のファンアート。他にも素敵絵が沢山ですよ
Summoning of Spirits – An Arrangement of Music from Tales of Phantasia and Tales of Symphonia
http://tales.ocremix.org/
毎度お馴染みOverClocked ReMixのRemix Project。今回のテーマは『テイルズオブファンタジア』『テイルズオブシンフォニア』と、もう一つおまけに『TOS: ラタトスクの騎士』のテイルズシリーズ三作品。
スクウェア作品に比べるとテイルズ系のアレンジはあまり海外じゃ見掛けないので「人気無いのかなー」と思いきや、このプロジェクトには三作品に全53曲、合計4時間近いアレンジが集まり、意外と大ボリュームのアルバムになりました。
(ボリューム有り過ぎてFLAC版含むフルパッケージのサイズがえらい事にw)
RexyさんとかCarboHydroM氏のアレンジも良いし、Sixto Sounds氏の戦闘曲もカッコイイ、けどやっぱり一番は二等兵さんも推してるDhsu&Anthony Loftonの『夢は終わらない』ジャズアレンジ。イントロは何の曲か分からないけどサビに差し掛かる辺りの「あぁ!これか!」という気付きが楽しかったです。
(どちらも Nobuooo より)
年齢的にギリでファミコンに触れていない世代なので(ロックマン2も友達がやってるのを見た程度)、本当は8bitとかChiptune的な音楽に憧憬を感じる事もそう無いはずなんだけど、これにはやられた。
ちょっと前に「最後のDCソフト」っつうことで騒がれてから続報を聞かないので「どうなってるのかなー」と思ってサイトを見に行ったら、ちょうど今月からサントラの販売が開始されていました。
DUX OST CD - HUCAST.net – Artikeldetailansicht
曲はBlogで試聴できます。
ソフトの予約で資金を集め、サントラの先行販売で資金を集めてと、自転車操業っぽいのがなんともアレですが、まだプロジェクトが生きていると分かって何より。
予定通り行けばソフトの方も今月末か来月には発売されるようなので、最後最後と言われながらSTGが出続けていたDCも、98年の発売から10周年を経ていよいよ本当の最終章を迎える事になりそうです
次は「最後のメガドライブソフト」かな?
N/A: SEGA Mega Drive Ultimate Collection Limited Edition Vinyl... - VGMdb
VGMdbの更新チェックしてたら発見。レコードですよレコード!
説明文を読むと、PS3/Xbox360で発売される『SEGA Megadrive Ultimate Collection』の欧州版と豪州版の限定版特典だそうです。上の写真もSega EuropeのFlickrに載っていたものなので、まあフェイクじゃなさそう。
別サイトの記事を信じれば、全世界3500枚限定の内最初の一枚(#1)は、Sega Australiaによって公式にeBayで販売されるようで、それによると曲目は
A面
A1. Main Theme (4:09) <Space harrier>
A2. Star Humming (3:28) <Ristar>
A3. Day 3 (Tidal Surge) (3:03) <Vectorman>
B面
B1. Turtle Village (2:13) <Golden Axe>
B2. Restration (2:07) <Phantasy Star II>
B3. Scene 18 (Shout and Twist) (3:46) <Vectorman 2>
日本じゃそもそも『SEGA Mega Drive~』が発売されないようので、入手はオークションしかないのかな? 「3500枚限定!」・・・ってそんな煽るほど少量じゃないけど、レコードでというのは貴重ですね
// 2月4日 追記
ちょっと早とちりしてた、Sega Australiaのオークションは#1だけですね。これはチャリティオークションになっていて収益はオーストラリア ガン委員会に送られるそうです。
まあeBayにはソフト購入者からもLP単体で出品されるだろうし、よく考えたらPlay Asiaか海外通販サイト使えば日本からソフトごと注文できるかも。北米版ではダメってのがちょっと面倒そうですが。
SpikeTV: やあ、2D BoyのKyleとRonだ。君らは実際にこの喫茶店で開発をしているの?「水族館から生まれたテトリス」とか「庭いじりから生まれたピクミン」のような抽象的な意味じゃなく、実際に喫茶店のテーブルの上から生まれた『World of Goo』。WiiWare/PC/Steamで配信されている物理演算系パズルゲームです。
Ron : そうだよ
SpikeTV: じゃあここが2D Boyのオフィスってわけ?
Ron : 確かに僕らにとっては数ある「オフィス」の一つだね
書きそびれたというか「あ、これ面白いな」「これ紹介したらウケそうだな」と一応ブクマして置いたけど、興味はあっても知識が無いので「どうせいっちょ噛みな事しか書けないしなー」と放置した結果、すっかり紹介するタイミングを逃してしまったネタを一応フォローしておこうという、そんなリサイクルなエントリなのです。 書こうと思ったのは去年だけど、記事自体は結構古いのも混ざってます。
それぞれ軽くさわりだけ書いておくので、読んだ人でもし気になる記事があったら、ちゃんとした翻訳なり解説なりして貰えたら嬉しいです (LYEさん どうですか?←無茶振り)
ZB's A-Z of J-Music: REVIEW: Perfume – Game
春に出たアルバム『GAME』のレビュー記事
評者のZac Bentzは大手ゲームブログ Destructoidと、その姉妹ブログJapanatorの音楽関連記事を担当している編集者で(このレビューもJapanatorに同時掲載)、パトリック・マシアスが編集長を務めるジャパニーズカルチャー誌 OTAKU USAにも音楽時評を寄稿している新進気鋭のJ-Pop/J-Rockライターさん。
「ネットカルチャー」「プロデューサーの時代」という観点からよく比較されるVocaloidについてもちゃんと押さえられていて、なかなか読ませるレビューです。ただ、Perfume以前からcapsule、MEGといったヤスタカワークスを一貫して評価してきたZacさんからすると彼女達もあくまで「中田ヤスタカの新しい楽器」に過ぎないのか、Perfumeそのものへの評価は比較的辛口です。
Perfume人気を語る上で重要な要素である「アイドル」としての評価がすっぽりと抜け落ちているので、その点は一応ツッコミ所になっているものの、逆に言えばミーハー的なバイアスが一切掛かっていない中立なレビューと言えるかも知れません。
Japanmanship: Frequently Asked Questions
日本のゲーム会社に勤める匿名ブロガーのJC Barnettさんが、日本での就職を希望する後輩からよく訊かれる質問への回答(FAQ)をまとめたエントリ。
「日本に行けばアニメ・ゲーム・マンガ天国ってのは本当ですか?」というオタク丸出しの質問や、日本語学習に関するエピソードは面白いですが、労働環境や仕事内容に関する回答はなかなかシビア。やっぱり日本は給料安いのね・・・
the comic-book apocalypse » Badmouth
90年代前半から中盤までにアメリカンコミックス業界で巻き起こったコミックブックの投機バブルと、バブル崩壊後の衰退を記録した回顧録。
長文なので自分には内容を正確に把握できていないし、もしかしたらアメコミフリークには有名な出来事なのかもですが、個人的には滅茶苦茶面白い話でした。だってこれって言ってみれば曲芸商法と転バイヤーが一つの産業・文化を破壊したという記録ですよ?
出版社と投機家が作品性・作家性を軽視して、ただただ「投機的に価値のある」コミックスを追い求めていった結果、最終的に「本を手に入れたら中身も読まずにコレクターズケースに仕舞いこむ」のが暗黙の了解とされた時代というのは、元記事のタイトルが示す通りコミックブック文化の終末期であり、その終末を導いたのがそれまでコミックブックを支えていたファンでありマニアだったというのもまた悲劇です。
こういう話を聞くと、ゲーマーとしてはついついアタリショックを連想してしまうけれど、たぶんそれより酷い。というかヤンキーは何度こんな悲劇を繰り返せば(ry
これも一応、マンガ・出版不況の話題に絡めていっちょ噛みできるかなと思っていた記事ですが、どうも後から調べてみたら、日本と米国じゃマンガ/コミックスの流通構造が全然違うんですね(特に当時は)
一般書店で当たり前のようにマンガが売られている&注文すればすぐ届く日本ではとりあえずはこのような極端なバブルは起こりそうもないので、その辺りは出版というよりは、単なるオタク向け・マニア向けビジネスの失敗体験として読むべきでしょうか。
むしろ日本にとって重要なのはバブル後の低迷(Marvelですら一度倒産しています)によって活動の場を失った作家や、メインストリームのコミックスから距離を置くようになった読者が、程なくして「Manga」と出会う事になる歴史的経緯の方かも知れません。
Gamasutra - You Say Tomato: A Pro on Fan-Translating Nintendo's Mother 3
いちゲームファンとして『バハムートラグーン』『スターオーシャン』、『MOTHER3』などの非公式な翻訳(エミュ訳)活動を続けながら、一方でプロとして『キングダムハーツII』や『ドラゴンボール』『ルパン3世』などのゲーム・アニメの英訳に携わっている翻訳家、Clyde ‘Tomato’ Mandelin氏のインタビュー。
Gamasutraというメジャーな媒体で、こんなある意味アングラな活動を取り上げるというのもちょっと驚きますが、更に驚くのが「ファンとしての活動がキャリアの妨げになった事は無いし、むしろ自分がプロの舞台に飛び込んだときに、ファン翻訳家としての経験が非常に役に立った」という本人のコメント。
柔軟というか現実的というか・・・ アニメのファンサバーの人とかも、本当はこうやって業界に取り込んで活躍してもらう方が良いのかも。 ちょうど去年の今頃そんな話が出てたけど、あれはどうなったんだろ?
The Escapist : Indie Game Store
タイトルだけ見て「海外にも同人ゲームショップが?」と思って読んだら、文字通りの”独立系”ゲームストアの話だったという・・・でも面白かったので紹介。
国土が広く流通コストが嵩む上、ブロックバスターなチェーンストアが幅を利かせる米国では、小規模小売店は日本よりも更に厳しい立場に置かれているようで、この記事で紹介されている零細ゲームショップの生き残りも「問屋から仕入れるより近所のトイザラスから買ってきた方が安い」という泣ける状況にあるのだとか。(これは日本の小売でも聞きますが)
ニューズウィークやワシントンポストのような一般紙・誌でもガチのゲームレビューが読めたり、ゲームレンタル制度で学生時代から数多くのゲーム体験を蓄積できるという米国のゲーマーを取り巻く環境は「正直羨ましいよなぁ」と思う反面、この記事に出てくる地域密着型の中小ゲームストアやゲームセンターのようなゲーマー的原風景が急速に失われてしまっている現状というのはやはり寂しいものがあります。
ゲームセンターといえば、スト4ですら海外ではアーケード展開見送り(CS版のみ)ですもんね・・・世知辛ぇです。
The Escapist : Doujin A Go Go, Baby!
上と同じくEscapistの記事で、こちらは本当に同人ゲームのお話。
といっても正確には日本で言うところの「同人ゲーム」というよりは、フリー・商業作品も含めた「インディーゲーム」の話がメインで構成されていて、クリエイターとしてOMEGA氏、ABA氏、Hikoza氏、Pixel氏のコメントが引用されています。
同人サークルもTYPE MOONと渡辺製作所、黄昏フロンティア、Easy Game Stationといった有名どころがしっかり押さえられていて流石。実際にはこれが書かれたのは3年前なので、いまならNIGOROと07th Expansionあたりも入ってるかもしれません。
あと、この記事では触れられていないですが、上海アリスも2003年の東方妖々夢(aka. Perfect Cherry Blossom)の時点で海外には紹介されています。
日本の同人ゲームはHimeyaのような通販サイトやアニメ・ゲームコンベンションの会場でも販売されているので、海外でも案外流通してるんですよね。確か何年か前のAnime ExpoでもEFZの大会だか対戦会だかが開かれていたはず(当時ComboVideos.comに動画UPされてた)
あーうー、ちょっとまとめるだけでも疲れる・・・。でもまあとりあえず溜め込んでた物を吐き出せたので良かったです。
本当はEscapistとかGamasutraとかのコラムをスラスラ読んでスラスラ紹介できたら楽しいんだろうなーと思うけど、基本的に英語分からんのでそれも難しいです。勉強しなくちゃね。
(大人にならない より)
http://earthboundcrew.com/eb0/
MOTHER2/EarthBoundの前作ということで、海外では便宜上EarthBound Zeroと呼ばれている初代MOTHERのMixtapeアルバム
リンク先からダウンロードするかMyspaceで聴けます
海外未発売なのにこうしてネタにされるというのは良いことなのか悪いことなのか・・・みんなエミュでプレイしてるんだよなぁ・・・
普段R&BやらHipHopは能動的に聴くことがないので、Mixネタに使われているアーティストもSquarepusherとキングギドラぐらいしか知らないですが、こういうアレンジ(というかマッシュアップ)は普通のアレンジサイトじゃ聴けないので新鮮です
このアルバムが気に入った人には、また別の人が何年か前に作ったChrono Trigger Mixtapeもオススメ
MTV Multiplayer: How‘Cave Story’ Became A WiiWare Game
http://multiplayerblog.mtv.com/2008/10/15/how-cavestory-became-wiiware
『洞窟物語』はダイスケ“Pixel”アマヤというアマチュアクリエイターによって制作されたオールドスクールな2Dプラットフォーマーであり、ゲーム界最大のインディー・サクセスストーリーとして知られている。
しかし、彼(アマヤ)はこの成功から、これまで一切の対価を受け取っていない。
洞窟物語はフリーウェアのPCゲームとして公開されているのだ。
洞窟物語はこれを愛したファンの手によって、Macへ、PSPへ、そのほか幾つものプラットフォームへと移植されているが、これまで商業ベースに乗る事は無かった。歯車が回り出したのはNicalis Inc.のリーダー、タイロン・ロドリゲスがPixelに接触した時からである。
「実を言うと最初はPixel氏に断られる事も覚悟していました」タイロンはそう振り返る
「それでも私たちは何とかしてこの作品に機会を与えたかったのです。数ヶ月に及ぶ交渉の末、最終的にはPixel氏に商業化を認めて貰う事が出来ました」
以前筆者はGo Nintendoの代表であるKevin Cassidyから、彼が人生で唯一泣いたゲームが、この『洞窟物語』だと告白されたことがある。
一般的な洞窟物語評と比べると彼の体験は少々極端な例だが、そこにあるのはこの作品に対する純粋な賞賛の気持ちに違いない。
「私は今やこのプロジェクトに深く関わる立場なので、偏った意見に聴こえるかもしれませんが・・・」そう前置きして、タイロンも彼自身の“洞窟物語”を語ってくれた
「私にとっても洞窟物語は特別な存在です。グラフィックス、サウンド、コントロール、ストーリー・・・その全ての要素が、商業作品、特に80年代末期から90年代初期に掛けて作られた同種のビデオゲームの中でも上位の水準にあると思います」
「私のイメージする洞窟物語は『NESかSNESの時代に発売されるはずだったゲーム』なんです。それが何かの間違いで倉庫の奥にしまい込まれ、その後誰からも忘れ去られ・・・ふとした切っ掛けで、いまこうやって目の前に姿を表したのだという解釈です」
「もちろんこれは個人的な空想であって事実とは違います。それでも洞窟物語は、子供の頃の私が8-bitや16-bitのゲームを何故あれほど楽しんでいたのか、何故私がゲームを愛する人間になったのかを、いまの自分に思い出させてくれるような気がするのです」
洞窟物語のプラットフォームはXBLA、PSN、WiiWareの3つの候補から、最終的にWiiWareが選ばれた
「WiiWareでリリースするためには、任天堂の審査を通過しなければなりませんでした。よくある『PCゲームのお手軽移植』とだけは思われたくなかったので、そこでグラフィックスの新規書下ろしや新たなコンテンツの追加を任天堂側に提示したのです」
「その結果、任天堂はWiiWare版のリリースを承認し、いまでは積極的に開発をサポートしてくれています」
タイロンによれば、『Cave Story』が先日のNintendo Fall Summitで発表される運びになったのも任天堂側の計らいだったという。
筆者は洞窟物語に関して、会場で15分間のデモプレイをしたに過ぎない。しかしその短いプレイ時間でもクリエイター:アマヤの情熱を十分感じる事が出来た
(訳注:MTVのPatrick KlepekさんはNintendo Fall Summitのレポートで、最も印象に残ったゲームとして『Cave Story』の名を挙げています)
「アマヤさん本人も世界の人々が『Cave Story』をプレイする日を心待ちにしているはずです」
タイロンはそう確信している
「彼は心から洞窟物語のファンに感謝しています。ファンたちの熱心なサポートがあったからこそ、いまの洞窟物語があるのですから」
同じ志を持つ創作者を励まし、奮い立たせたという意味で、洞窟物語の存在はインディーゲーム界における『ヴェルヴェット・アンダーグラウンド』であり『パルプ・フィクション』だ