こんだけクオリティ高いのにYoutubeの再生数が大して伸びていないのが不思議っちゃ不思議
パンチラへのこだわりは万国共通か
http://music.flashygoodness.com/album/tower-of-heaven-original-soundtrack
インディーゲーム『天国の塔』のサウンドトラック。ゲーム使用曲+ボーナストラック2曲付きで0.99ドル(80円)にて配信中
ゲームから抜き出した音源を今でもよく聴き返すくらいサウンドが良いゲームなんですが、サントラ配信されてるのは昨日Twitterで二等兵さん(@nitouhei)から教えてもらうまで知りませんでした。二等兵さんサンクス!
↓試聴
このZyngaの例をはじめとして「ソーシャルゲームはパクリだらけ!」という話はよく耳にしますが、具体的にどんな感じでパクっているのか参考になりそうなページが見当たらなかったので、Google画像検索や、Facebookにログインして何枚かスクショ撮ってきました。パクリを語るには「どちらが先」かも重要なので、サービス開始時期も併記しておきます
Restaurant City / Playfish [サービス開始:2009年3月~]
Cafe World / Zynga [2009年10月~]
カフェつく (mixiアプリ) / バンク・オブ・イノベーション [2010年5月~]
Farm Town / Slashkey [2009年5月~]
Farm Ville / Zynga [2009年6月~]
※ mixiの『サンシャイン牧場』は、『開心農場 (Happy Farm)』という中国のブラウザゲームの移植版なので、FarmVilleとはたぶん直接関係無し
Mob Wars / Mob Wars(David Maestri) [2008年1月~]
Mafia Wars / Zynga [2008年6月~]
怪盗ロワイヤル / DeNA [2009年10月~]
※ あわせて読むと味わい深い
- Mob Warsの作者がZyngaを標的に著作権侵害で告訴
- Zynga Sues Playdom Over Mobsters Ads
- 「怪盗ロワイヤル」のFacebook版「Bandit Nation」、8/31でサービス終了
My City Life / City Life [2010年1月~]
Social City / Playdom [2010年2月~]
City Ville / Zynga [2010年12月~]
※ 「今年はシムシティ系が来る!」という話題は2月の時点で記事になっている
EA傘下のPlayFishも「Sim City」の名称が使えるので何か出しそう
他にもっとあるんだろうけど、とりあえず適当にググって出てくる有名どころはこんな感じ。もっと創意工夫してるのかと思ったら、想像以上にそのまんまですね
もちろん、ソーシャルゲームの熱中度を左右するのはゲーム内容より「フレンドがやっているかどうか」のほうが遥かに重要なので、同じようなゲームであれば、ユーザー数とブランド力に勝るZynga版の方が面白いはずです。盗作を指摘されても訴訟を受けて立てば良いだけの話なので問題はありません (『Mob Wars』作者のDavid Maestriは、結局700万ドル以上の和解金を受け取ってZyngaと和解しています)
とはいえ、農場系ゲームに『牧場物語(Harvest Moon)』という大元ネタがある事は海外でもよく指摘されているし、『Mob Wars』はMyspaceでNo.1になった事もある人気ゲーム、Playdomの『Social City』も今年10月のGDCで「Best Social Network Game」に選ばれたほど評判のタイトルなので、こうして比較するまでも無くZyngaがパクったという事は同業のゲーム開発者やメディア関係者なら当然知っているワケです(むしろ知ってないとマズイ)
Zyngaのマーケティング手法を賞賛こそすれ、ゲーム内容を評価する声が殆ど聞こえてこないのはそのためでしょう
ちなみに最近FacebookでCity Villeに次ぐ勢いでユーザー数を伸ばしている『Zuma Blitz』というゲームも、10年くらい前の日本のアーケードゲーム『パズループ』の盗作として悪名高いタイトルです。ただ一方で、開発元のPopCapは『Plants VS. Zombies』や『Peggle』といった傑作を世に送り出し、ゲーマーからも愛されるメーカーになっています
「ソーシャルゲームはパクリだらけ」・・・だとしても、せめて新しいゲーム・面白いゲームを作ろうと努力しているメーカーの方を応援したいもんですね
Chiptuned: 1UP's Game Music Blog : The Sound Test - The Jazz Show
『ローリングサンダー』
『Sim City 3000』
『Napple Tale』
『スーパーマリオワールド(サックス:渡辺貞夫!)』
…etc
――と、素晴らしい選曲で約1時間のPodcast。夏の夜にじっくり聴きたい
暫く更新してなかったのでその間のアク解眺めてたら、「Paul Robertson」で検索して来る人が何故か多い・・・
(※ Paul Robertson → 『Kings of Power 4 Billion %』や『Pirate Baby's Cabana Battle』を作ったドット絵アニメーターさん)
何だろ?と思って調べてみたら、『Scott Pilgrim』の今度PSNで出るゲーム版のアートワークを彼が担当してるんですね。実写映画化の話と頭の中でごっちゃになってトレイラー見逃してたんですが、なるほどこりゃ誰が見ても彼の仕事だと分かります。 そんでもって音楽はAnamanaguchi! 最高!
開発スタッフのインタビューによると「レーティングをT(12歳以上)で収めたいから、あんまグロいのは勘弁してくれ」とか言われていたらしいのに、ちゃんとグロも入ってる、そして可愛い
当分はPSNの時限独占らしいので、プレイ出来るのは当分先になるでしょうけど、楽しみなゲームが一つ増えました
Indie Game: The Movie - Growing Up Edmund from IndieGame: The Movie on Vimeo.
Indie Game: The Movie – Film
http://www.indiegamethemovie.com/
Indie Game: The Movie by BlinkWorks — Kickstarter
http://www.kickstarter.com/projects/blinkworks/indie-game-the-movie
『Super Meat Boy』のEdmund Mcmillen、『Aquaria』のAlec Holowkaなど、米国・カナダの若手インディーゲーム制作者をフィーチャーしたドキュメンタリー映画
ユーザー参加型マイクロファンドサイト Kickstarter で出資を募っていたもので、まだ締切り前ながら既に250人を超える参加者から、目標を上回る2万ドルの出資を集め、製作が実現することになりそうです。 完成は来年春の予定
この題材でドキュメンタリーが作られるというのもインディーゲーム界隈の盛り上がりを感じられて嬉しいですが、その製作資金をネット上だけで200万円近くも集められる背景には、同じインディーでも、インディー映画を支える映画文化の成熟があるのだと思います
なお、Kickstarterのプロジェクト締切りは7月20日まで。 1ドルからでも参加可能で、10ドル以上の出資で公式サイト上にスペシャルサンクスとしてクレジット、30ドル以上で完成後のDVDが貰えるなど、少額の出資でも貢献に応じた特典が用意されているので、興味がある人は一枚噛んでみてはどうでしょう?
(コメント欄によるとDVDは国際送料込みだそうなので、日本にも送ってくれると思います)
VitrやShnabubula、Temp Sound Solutionsなど、VG Remix界でお馴染の面々が参加しているロシアのチップチューンレーベル
前に二等兵さんがTwitterで紹介してましたが、Seasontunesシリーズが気に入ったのでこちらでも紹介。サイトリニューアルして試聴が出来なくなっているようなので、試聴トラックも併せて置いておきます。ジャケットクリックでアルバムページへ
やっぱりVirt氏の曲好きだわー、曲名変だけど (メカ空海 長安へ往く・・・?)
Rico Zerone - Empty Beach
Joule - Bursting Bubble Boy
Virt - Mecha-Kukai Travels To Chang'An
Tony Thai - Cough Syrup Overdose
Licensed under a Creative Commons
1UP : A / A+
洞窟物語は古典的アクションゲームのファン・・・いや、全てのアクションゲームファンがプレイすべき傑作(Master Piece)だ。この傑作がたった一人の開発者によって作られたという事実は、更にあなたを驚かせるだろう
NGamer UK : 100 / 100
今までリリースされた中で最も優れたWiiWareタイトル。迷わずプレイすべきだ
Nintendojo : 9.8 / 10
デベロッパーのNicalisはインディーゲームの最高傑作をWii向けにチューニングするという仕事を見事に成し遂げた。Wiiを所有しているゲーマーは、自らのハードで『洞窟物語』がダウンロード出来る事を誇りに思って良いだろう
Destructoid : 9.5 / 10
洞窟物語は驚くべき(Incredible)ゲームだ。私はこれからの人生、このゲームを何度も何度も繰り返しプレイし続けるに違いない。洞窟物語のPC版がカルトなロックファンの間で秘密裏に遣り取りされてきた伝説的ライブのBootlegテープだとしたら、Wii版はそのライブ映像が突如スペシャルエディションのDVDとしてリリースされたかのような歴史的事件であり、ジャンルのファンであれば、その事件を目撃しないわけにはいかないだろう
GamingTrend : 95 / 100
WiiWareでここまでのものが作れるというデモンストレーションとして、他のデベロッパーが大いに見習うべき作品だ。『Beer Pong』やら『○○ Party』のような「App Storeをリジェクトされたからコッチ来ました」的ゲームを作ろうとしているデベロッパーとは、その志からして大きく異なっている。『洞窟物語』は現在WiiWareで手に入る最良のゲームであり、全てのWiiタイトルの中で最良のゲームの一つと言っても決して過言ではない
Cheat Code Central : 4.6 / 5
洞窟物語が「スーパーファミコン末期に開発され、ついに日の目をみることが無かった幻のゲームだ」と言われてもきっと信じてしまうだろう。PCで無料で遊べるアクションゲームの移植版に12ドルを支払う事に関しては議論の余地があるかもしれないが、どんなプラットフォームであろうと、あなたがこの偉大なゲームをプレイすべきである事に変わりはない
Games Rader : 9 / 10
公正なレビューとしては、このゲームがフリーウェアとして公開されている事に触れないわけにはいかない。だが、もしあなたがフリー版で済まそうと考えているなら、それは大きな間違いだ。コントローラーでの操作性もグラフィックスもPCよりWii版の方が優れているし、何より、この傑作を無償で公開してきた作者に金銭的に報いる事が出来るのはWiiユーザーだけの特権である
GameZone : 9 / 10
フリーウェア版洞窟物語のファンにも、それ以外のStudio Pixel作品のファンにも、そして何かアツい2Dゲームで遊びたいというゲーマーにも、誰にでも問答無用でお薦め出来るタイトルだ
Eurogamer : 9 / 10
もしこのゲームが20年前に発売されていたとしたら、8bit時代の傑作アクションとして、今でもゲーマーたちのあいだで思い出と共に語り継がれる作品になっていたに違いない。しかし、そういった思い出補正がなくとも、2010年の今年初めてコンソールの歴史に登場した『洞窟物語』は、人々を夢中にさせ、永く記憶に残る傑作に仕上がっている
Games TM : 9 / 10
不朽の名作(Timeless classic)であるかのような新作タイトル
NintendoWorldReport : 9.0 / 10
おそらく私が今年プレイした中で最高のゲーム。きっとあなたも気に入るはずだ
Nintendo Life : 9 / 10
我々がWiiWareに最も望んでいたタイプのゲームであり、プラットフォーマー好きは決して見逃してはならない
Game Informer : 8.75 / 10
洞窟物語のレトロなアートスタイルは、ある年齢未満の世代にとって興味を惹くものではないかもしれない。だが、そのシャープさと繊細さはゲーム世界の美意識と非常にマッチしており、敵クリーチャーの造形や背景グラフィックスにも退屈させられることが無く、キャラクターの一枚絵は彼らの個性を効果的に強調している。アートスタイルと同じく重要な役割を果たしているのが音楽で、キャッチーで且つ記憶に残るメロディは80年代のビデオゲームサウンドを彷彿とさせるだろう
GameTrailers : 8.7 / 10
多彩な武器やマルチエンディングが楽しめるメインストーリーに、ボスラッシュモードと聖域タイムアタックモードが追加され、更に人気キャラクター、カーリー・ブレイスをプレイヤーとして使えるようになった本作は、ファン・フィクションを書くような熱狂的なファンをも満足させる幸せな移植と言えるだろう。「フリーウェア」というのは常にベターな選択肢だが、上質な環境と快適なソファー。そして(ファミコンの歴史を受け継いだ)Wiiを操作しながらリビングでプレイすることが出来るようになったWiiWare版は、洞窟物語という不世出のゲームにとってベストな選択肢となっている
IGN : 8.5 / 10
練り上げられたストーリー、愛らしいキャラクター、白熱するBOSS戦、そして武器を自由自在に駆使する快感――洗練されたゲームコントロールはファミコン全盛期の任天堂作品とも対等に渡り合えるだろう
A.V. Club : B+ / A+
洞窟物語は基本的には長大な一本道のゲームだ。それは決してこのゲームの魅力を損ねるものではなく、言ってみれば古き良きアクションゲームへの原点回帰になっている
VG Chartz : 8.5 / 10
私は普段、レトロゲームの懐古趣味的流行には異を唱える立場だが、この優れたオールドスクールゲームは純粋に楽しむ事が出来た
G4 Tech TV : 4 / 5
細かなグリッチが見受けられ、サウンドのミキシングが不快に感じる部分もある。しかしながら、それら些細な不満点を持ってしてもこの作品の評価を貶める結果にはならない。ユニークなアートスタイルと素晴らしいサウンドトラックは、洞窟物語をエンターテインメント作品として高いレベルに押し上げている
The Escapist : 4 / 5
クリアまでのボリュームは少々短いが、独創的で感動的で刺激的なアクションゲームとして12ドルの価値は十二分にある。全てのアクション-プラットフォーマーファン、そしてインディーゲームの可能性を信じている人々は、このゲームを手に入れるべきだろう
Edge Magazine : 8 / 10
長年の間、インディーゲーム界の寵児として語られてきた作品が、ついにその真価を世界に向けて証明する機会がやって来た。こんなに喜ばしい事はない
一部「ホントか?」という気もしますが、まあとりあえずそんな風に呼ばれているウェブサイトが米国にあります、名前はGaia Online
Gaia Onlineは香港出身のDerek Liuという人が2003年に立ち上げたウェブサイト
元々はアニメ・マンガ関連のリンク集サイトとして始まり、やがて掲示板やチャットを盛り込んだコミュニティサイトとして成長。2008年には月間30億ページビューに到達し、現在は10代の若者を中心に2000万人以上の登録ユーザーを抱える大規模SNSとして運営されています
最も多くのユーザーが利用しているのはサイト内掲示板(Gaia Forums)で、他に、2Dのアバターキャラクターを操作して他のユーザーと交流するバーチャルワールド、アバターアイテムを売買するショップやユーザー間オークション、着飾ったアバターやイラストを投稿するアート掲示板、釣りやピンボールのようなミニゲーム、バーチャル映画館、『zOMG!』というMMORPGなど、様々なサービスが全てウェブブラウザ上で、同一の仮想通貨を使って楽しめるようになっています
Gaiaユーザーのコミュニケーションの中心となっているGaia Forumsは英語圏「最大」或いは「最大級」のオンライン掲示板と言われています
以前4chanについて書いた時にも引用したForum Rankingsの統計では、累計書き込み数(17億件)、ユーザー数(2100万人)ともに1位。2位の4chanの書き込み数は4.6億件なので、その約4倍というぶっちぎりのトップです。 Diggの過去ログを読むと、2006年の時点で既にこのランキングトップだった事が分かります
日本の2ちゃんねるが含まれていない(一応FAQで触れられていますが)ことからも分かる通り、このランキングは詳細な統計データが公開されている掲示板のみを対象にしているため、他にもっと大規模な掲示板(例えばYahoo Boards)があるとも言われていますが、4chanやSomething Awful(10位)やSlashdot(98位)のような誰もが知っている有名掲示板を上回り、英語圏で「最大級」の掲示板の一つである事はほぼ間違いありません
Gaia Online内では「Gaia Gold」と「Gaia Cash」という2種類の仮想通貨が流通しています
「Gold」は掲示板に書き込んだり、イラストを投稿したり、イベントに参加するだけで加算されていく通貨で、Gaia世界に入り浸れば入り浸るほど溜まっていくという性質。それに対して「Cash」は実際にクレジットカードや携帯電話から購入したり、Gaiaが発行しているプリペイドカードから加算される通貨で、有料アバターアイテムや毎月一回更新される限定アイテムなど、Cashでなければ購入出来ないアイテムがある事で差別化が図られています
しかし課金しなければ楽しめないかと言うとそうでもなく、Cashを持っていないユーザーでもオークションを利用すれば他のユーザーからGold建てで限定アイテムを落札出来るので、オークションでは活発なユーザー間取引が発生しています (これを指して「ネット上で3番目に大きいオークションサイト」なわけですが、実態が無い仮想通貨取引のものなので、微妙っちゃ微妙)
なお、Gaiaのプリペイドカードは、iTunesカードのようにウォルマートやセブンイレブンなどの店頭でも売られていて、クレジットカードを使えない10代のユーザーでも購入しやすくなっているようです
「若者」で「アニメ・ゲームに興味がある」というユーザー属性のはっきりしたコミュニティなので広告も取り易いのか、Gaia Onlineでは過去にトヨタやスクエニなど、錚々たる企業がタイアッププロモーションを展開しています
スクウェア・エニックスは2008年に発売した『Dragon Quest Sword (Wii)』のプロモーションをGaia Online上で展開。DQSのPVを視聴したユーザーは、スライム帽子の限定アイテムが手に入りました
トヨタ自動車は、米国で若者をターゲットに販売している「Scion(サイオン)」のバーチャル・カーを2007年に配信。このバーチャル・カーは単なる置物ではなく実際にGaia Online内のカーレースゲームで使用でき、9万人のGaiaユーザーがこのScionを購入したとされています。
9万人という数字は現在の感覚ではさほど多くありませんが、これとほぼ同時期に日産がセカンドライフ上で展開した「自動車販売機」キャンペーンが、国内メディアでもSLの企業活用例として注目されたにも関わらず、僅か1万7千台の配布にとどまった事と比較すると、当時としては画期的なプロモーションでした
その他、映画『カンフー・パンダ』やアニメ『NARUTO』、最近では『スーパーストリートファイター4』でもタイアップが行われています
2007年に始まったGaia Online内のバーチャル映画館「Gaia Cinemas」では、『創聖のアクエリオン』や『蟲師』『スクールランブル』など、現在13本のTVアニメが無料で視聴出来るようになっています
米FUNimation社との契約で日本企業が直接絡んでいないためか大きな話題にはなりませんでしたが、CrunchyrollやHuluなどよりも早く、2007年の時点で日本アニメの正規配信を行っていたのは「アニメSNS」の面目躍如といった所。また、2008年にはソニー・ピクチャーズやタイム・ワーナーなどの出資を受け、一時的に『マトリックス』など実写映画の有料配信も行われていました。Gaia Onlineには既に活発な仮想通貨流通があるので、課金コンテンツの導入もスムーズに行えるんでしょうね
館内は画面奥がスクリーン、手前が観客の座席という外観で、単に視聴するだけでなく、同じ上映回に居合わせたユーザー同士リアルタイムでチャットしながらコミュニケーションを図ることが出来ます。友達と待ち合わせして同じアニメを観たり、たまたま同席したユーザーと交流するのもアリ。ほぼ同様のインターフェースでGaia VJという部屋もあり、こちらはYoutubeの動画からプレイリストを作成して鑑賞可能です
さて、このGaia Online。不思議なことに日本ではその存在が殆ど知られていません。自分もDQSのプロモーションが海外ゲームサイトで捕捉されていなければ、こんなサイトがあることすらも気付かなかったと思います
4年以上前から英語圏で最大級のネット掲示板として運営され、トヨタやスクエニも広告出稿している、しかもアニメの動画配信まで行われているアニメファンコミュニティが、なぜ日本でこんなにも知名度が無いのか?
・・・それはたぶん、本国アメリカでも殆ど無名だからです
ネットメディアですら、Venture BeatやTechCrunchがたまーに取り上げている程度で、ちゃんとまとまった記事はGigaOMくらいしか書いていません(それすら3年前のもの)。しかも多くの場合「アニメSNS」ではなく、単に「若者向けSNS」の一つとして紹介されているだけなので、これじゃあ日本人に注目されないのも無理のない話・・・。ではなんで米国メディアはGaia Onlineを無視しているのか、その理由を考えてみました
「米国第4位のSNS」&「登録ユーザー2000万人以上」
一見するとスゴそうですが、これじゃあメディアで取り上げてもらうのは難しいですよね。日本でも、mixi、GREEは話題になるけど「国内4位」のSNSなんて誰も相手にしてくれないのと同じ現象です
更に、米国には全世界で4億人以上の登録ユーザーを抱えるFacebookがあり、そのFacebookは毎月1500万人以上のペースでユーザーを増やし続けている・・・それと比較するとGaia Onlineの「2000万人」という数字はすっかり霞んでしまいます。しかも、その2000万人もあくまでアカウントの数であって、実際のアクティブユーザー数は800万人程度だと考えられているようです
ユーザーが少ない=メディアで取り上げられないのかというと、これは必ずしもそうとは限りません
例えばiPhoneやTwitter、ゲームで言えばXbox360のように、実ユーザー数はさほど多くない製品やサービスでも、30代・40代のある程度社会的な発言力のある世代がユーザー層の中心に居れば、彼ら自身がメディアで発信してくれるので自然と露出は多くなりますよね。一方で、Gaia Onlineのユーザー層は10代の若者が中心で、発言力は殆ど無く、そのコミュニティを理解できる「大人」の書き手が介在しなければメディアに発信出来ません
じゃあGaia Onlineは大人の書き手の目にどう映っているかと言うと・・・以前Gamasutra系のゲームサイトGameSetWatchでGaiaが取り上げられたときの記事にはその距離感がよく現れています
(すぐクラッシュするブラウザインターフェースに、一般商業ゲーム基準から見ればショボすぎるソーシャルゲーム、よく分からないアニメ風のバーチャルワールド、そして仮想アバターアイテムに嬉々としてお金を支払うユーザー達を見た感想として)
「・・・正直言ってこれの何が楽しいのかさっぱり分からない。この奇妙な仮想空間では、26歳の自分が一番年寄りのように思える」
「あーあ(笑)」という感じですが、これはこれで非常に率直な感想だと思います。26歳で既に理解不能なほど、極端に偏ったコミュニティなんですね
// Gaiaユーザーがどれだけ幼いかについては、この記事に付けられたコメントが可笑しくて
「安心して!私はあなたより年上、29歳のGaia住人です。この歳になると他のユーザーから「ババァ」呼ばわりですが、そういうガキには大人の余裕を持って接するようにしています。ときどき「29歳?あら、あたしのママと同い年ね!」なんて言われるけどへっちゃらです!(汗」
ママが29歳って・・・「10代」どころの騒ぎじゃない!
米国人記者の書いた論文を基に日本で「クールジャパン」というフレーズがでっち上げられたり、「○○というアニメが海外で人気」という風に「海外」が十把一絡げに語られてしまっているせいで、米国でもアニメはすごい人気なんじゃないかと勘違いされがちですが、実際にはいまだアニメはニッチな趣味でしかありません
もともと70~80年代から多くのアニメが放映・流通して人気を集めていた東アジアや欧州各国と違って、米国で“日本製アニメ”の存在が子どもから大人までをも巻き込んで広く社会的に認知されたのは1998年のドラゴンボールZや99年のポケモン放映以降。アニメやマンガの翻訳リリースが活発化するのは2000年代に入ってからです。つまり米国で本格的な日本アニメ市場が成立してから、実はまだ10年しか経っていません
ポケモンやDBZのコア視聴者層が当時小学生ぐらいだとすると、10年経った現在でも彼らは10代後半から20代前半の若者(4chanのmootは大学生で、まさにこの世代)、NARUTOや遊戯王は更に下の世代になります
2の「書ける人がいない」という理由とちょっと被りますが、そんなこんなで米国ではアニメファンの社会的発言力はまだまだ小さく、アニメネタ大好きな日本のネットメディアと違って、「アニメSNS」というだけでは大きく取り上げて貰えないんですね
「10代中心」で「アバター課金モデル」そして「“表”のインターネットからまったく相手にされていない」と来ると、まるで日本のケータイ文化圏の話を聞いているようだし、Gaia Cinemaの「ユーザー同士でコミュニケーションしながら同じ動画を見る」というスタイルはニコニコ動画に通じるものがあってちょっと面白いですが、そういったウェブサービスとしての側面と同じくらい興味深いのが、このサイトを2003年に立ち上げた設立者たちのバックグラウンドです
Gaia Onlineのファウンダー、Derek Liu(HN:Lanzer)は、Forum Rankingsのインタビューに「オンライン上にアニメファンが200人も居ない時代から、Usenetのアニメグループに入り浸っていた」と語っている筋金入りのネットユーザーで、90年代にはAscend、Lucentといった通信大手でエンジニアとして働きながら、コミケやコミティア、ワンフェスに参加するため何度も来日していたという筋金入りのオタク。自分のサイトでジョイスティックの自作方法を公開しているGeekyなゲーマーでもあります
WikipediaやCrunchbaseでGaia Onlineの項目を調べると、そんなDerek Liuのほかに、Long Vo(VO)、Josh Gainsbrugh(L0cke)、Charles Park(CP)という3人の共同設立者の名前が載っています。実はこの3人の本業はプロのコミックアーティスト。マンガ家です
右(→)の絵を見ても分かるように、日本のマンガスタイルに影響を受けていた彼らは、Derek Liuと共にStudio XDという独立系マンガ家集団を結成。一緒に共同生活を送りながら、マーベル、DCといった大手出版社の仕事をこなし、オリジナルマンガも出版していたそうです
このStudio XDでの活動がほぼそのままGaia Onlineの前身になっていて、彼らの後からStudio XDに参加したアーティストのKidkoum Visarutvanit(Saka)さんも、Gaia OnlineのNPCキャラクターやポスターデザインを描いています
Gaia Onlineはさながらマンガ家たちが作り上げたSNSなんですね
ちなみにGaiaのアーティストは他所でも意外なところで活躍されていて、Sakaさんは北米唯一の“エロマンガ雑誌”『COMIC AG』の表紙を毎号描いていたり、VOさんはカプコン作品のコミカライズで知られるUDON Comicsで『スト4』のコミックスなどに参加しているほか、UDONが制作協力した『Super Street Fighter II Turbo HD Remix (XBLA/PSN)』では、ゲーム開発スタッフの一員(Lead Artist)として昨年ファミ通にインタビューされたりもしています
とまあポジティブな話題を主に書きましたが、実際問題として現在のGaia Onlineは結構伸び悩んでいます
最盛期の2008年頃には一日あたり100万件あった掲示板の書き込みも、今は多くて一日60万件程度で、4chan(70万件)に追い付かれてしまっているし、Gaia Cinemasの実写映画配信も終了(アニメは縮小しながらも辛うじて継続)。AlexaやQuantcastのウェブ統計を見てもここ1,2年は明らかに下降線を描いていて、メディアで取り上げられる機会もめっきり減ってきています
2008年当時の米国第3位、欧州では最大のSNSだったBeboですら閉鎖されるというFacebook独り勝ちの時代に、Gaia Onlineの先行きも決して明るいとは言えないかも知れません。それでも、オタクが立ち上げ、マンガ家が描き、アニメファンたちが形成したこのコミュニティが、日本で知られないままフェードアウトしてしまうのは残念なので長々書いてしまいました。おわり。
// 以下は今回のエントリを書くきっかけというかGaiaを思い出すきっかけになったGaia7周年動画。微妙に貧乏臭いけど、こんな会社なのかーというのが分かると思います
Flashゲー探してたら、なにやら可愛らしいゲームを発見
萌えキャラ「かなみちゃん」といっしょにひらがな/カタカナを覚えていく、ただそれだけの学習ゲームなんですが、ちゃんとボイス付きで、正解すると「すごーい☆」、不正解だと「バーカ」と罵ってくれたりと、結構よく出来てます
アニメ人気が高い国は特に欧州には多いけど、この辺りのアニメ的表現の昇華は流石フランスという感じ
デジキューブの倒産後、今に至るまで再販されず貴重本になっているゼノギアスの公式設定資料集『Xenogears Perfect Works –the Real thing-』が、海外ファンの手によって英訳され、Flickr上で公開されていました
Xenogears Perfect Works Translation - a set on Flickr
http://www.flickr.com/photos/29956195@N08/sets/72157616593453778/
自分は先週redditで話題になっているのを見て知ったんですが、日時を見ると2年も前に投稿されていたようです。↓みたいな図解までバッチリ翻訳
投稿者コメントによると、この資料集の為に日本語の勉強をして、4ヶ月掛けて完成させたのだとか。ただでさえ複雑なゼノギアスの設定を解読するのも大変だったろうに、それを翻訳してしまうファン魂はすごい!
redditのコメント欄も盛り上がっていて、腕にヴェルトール・イドのタトゥーを入れた強者の写真がアップされたりと、ゼノギアス談義に華が咲いているご様子。海外のファンにとってはゼノブレイドに向けて良い予習になったかもですね
Penny Arcade Expo 2009のDVDトレイラー。撮影・制作は『REFORMAT THE PLANET』の2 Player Productions
Jonathan Coulton, ANAMANAGUCHI, MC Flontalotといったお馴染みのナードアーティストたちのライブや、そこでペンライトよろしく振られるDS本体。元ルーカスアーツのRon Gilbertによる基調講演。The Guildにも出演している俳優のWil Wheatonなど、色々と見所のあるトレイラーですが、中でもPenny Arcadeの作者2人がロックスターばりの大歓声を受けているシーンが個人的に鳥肌モノ
昨年12月に、自由遊戯黙示録さんが更新停止に際して素晴らしいフリーゲーム史の記録を公開されたり、何故かあんまり話題になってないけど『ひぐらしのなく頃に』のオリジナル同人版(PC版)が英語圏で正式に発売されたりと、この年末年始はフリーゲームや同人ゲームについて考えるいい機会になりました。そんな時にふと、以前Gamasutraに掲載されたABA氏・OMEGA氏・Jonathan Mak氏のインディークリエイター座談会を思い出したので、「読み返してみるかなー」とググッていたら、それを翻訳されているブログを発見↓
Wired-Lynx::blog » シューター円卓会議 : ABA, JonMak, Omega 撃ち方始め!
http://blog.wired-lynx.net/?page_id=61
サウンドの話から、お互いのゲーム制作・プログラミング、日本のアマチュアゲームを取り巻く環境(コミケ、同人ショップ、ウェブ)などに関して、海外からの視点も入った面白い座談会なので、お三方のゲームが好きな人やインディーゲームに興味が有る人はぜひ読みましょう!(翻訳してくれた方に感謝!)
この座談会で語られている「海外から日本の同人ゲームが買えない問題」は、先程の『ひぐらし』の例や、Rockin' Androidによる『スグリ』『空飛ぶ赤いワイン樽』などの英語圏でのリリースで多少緩和されつつあり、「制作者同士の交流不足」や「フリーゲームと同人ゲームではコミュニティが違う」といった国内アマチュアゲームコミュニティの課題についても、最近はIGDAのイベントで同人サークルとフリーゲーム制作者が同席する機会が増えていたりと(ABA氏やOmega氏も講演してましたね)、これが書かれた2008年当時と現在を比べる意味でも面白い読み方が出来るかもしれません
・・・と、まあリンクするだけじゃなんなので、ここで別の角度から補足(というか蛇足)をひとつ
この座談会で進行役を務めているGamasutraのBrandon Sheffieldさん。「同人」という言葉が持つ微妙なニュアンスに気を配っていたり、ワンダースワンの開発環境「Wonder Witch」に言及していたりと、日本のアマチュアゲーム制作に対する見識の深さを感じられる事と思いますが、実は彼、Gamasutraの仕事とは別に、日本の同人ゲームの海外への伝播に重要な役割を担っていたInsert Creditというウェブサイトを運営・執筆していました
Insert Credit
http://www.insertcredit.com/
Insert Creditは、Brandonさんの他にも複数のライターが参加。主流ゲームメディアの目の届かないカルトなゲームニュースを取り上げるサイトとして、コアなゲーマーにはよく知られた存在で、「ヨーロッパのグループがメガドライブで新作ゲーム作ってるらしい」とか、「SIGGRAPHで披露されたN64版FF7デモが発掘」とかそういうマニアックなネタは当時大抵ここ経由で広まっていました。自分も前のブログをやっていた時によく引用したのを覚えています
そのアンテナは日本の同人ゲームにも及んでいて、自分が『トラブルウィッチーズ』や『Cloudphobia』といった同人ゲームを知ったのもInsert Creditで紹介されていたからだし、前に紹介したかもですが『Melty Blood』や『Eternal Fighter Zero』のレビュー(MB/EFZ)が掲載されていたのもこのサイト。自由遊戯黙示録さんの文章の中にも『洞窟物語』の海外への広がりを語る上で欠かすことの出来ないサイトとしてInsert Creditの名前が出てきます
今でこそ、Canned DogsやSankaku Complex、Japanatorなど、「オタク的」な文脈で日本の同人ゲームが海外のブログ・サイトで紹介されることは珍しくは無くなっていますが、そのずっと前から「ゲーム的」な対象として同人ゲームを取り上げ、且つ、ゲーマーコミュニティに影響力があった有名サイトというとほぼInsert Creditだけだったろうと個人的には考えています
Brandonさんが多忙の為、いまはサイト活動休止状態になってしまっていますが、それもそのはず、彼の現在の役職はGamasutraのSenior Editor(上級編集者)、そしてGamasutraの母体である雑誌 Game Developer Magazineでは、Editor in Chief(編集長・編集主任)を務められています。つまり、日本の同人ゲーム/フリーゲームに精通した書き手が、米国ゲーム開発者向けメディアの、まさにド真ん中で活躍しているんですね
海外の若手ゲーム開発者が、ABA氏やOMEGA氏、『洞窟物語』のPixel氏や、『Warning Forever』のHikoza氏からの影響やリスペクトを公言するのを、嬉しく思うと同時に不思議に感じていたんですが、これを知って合点が行きました。やっぱりメディアの役割は大きい