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2010年7月12日月曜日

インディーゲームのドキュメンタリー映画 ネットユーザーの出資で製作へ

Indie Game: The Movie - Growing Up Edmund from IndieGame: The Movie on Vimeo.


Indie Game: The Movie – Film
http://www.indiegamethemovie.com/

Indie Game: The Movie by BlinkWorks — Kickstarter
http://www.kickstarter.com/projects/blinkworks/indie-game-the-movie


『Super Meat Boy』のEdmund Mcmillen、『Aquaria』のAlec Holowkaなど、米国・カナダの若手インディーゲーム制作者をフィーチャーしたドキュメンタリー映画


ユーザー参加型マイクロファンドサイト Kickstarter で出資を募っていたもので、まだ締切り前ながら既に250人を超える参加者から、目標を上回る2万ドルの出資を集め、製作が実現することになりそうです。 完成は来年春の予定

この題材でドキュメンタリーが作られるというのもインディーゲーム界隈の盛り上がりを感じられて嬉しいですが、その製作資金をネット上だけで200万円近くも集められる背景には、同じインディーでも、インディー映画を支える映画文化の成熟があるのだと思います


なお、Kickstarterのプロジェクト締切りは7月20日まで。 1ドルからでも参加可能で、10ドル以上の出資で公式サイト上にスペシャルサンクスとしてクレジット、30ドル以上で完成後のDVDが貰えるなど、少額の出資でも貢献に応じた特典が用意されているので、興味がある人は一枚噛んでみてはどうでしょう?
(コメント欄によるとDVDは国際送料込みだそうなので、日本にも送ってくれると思います)

2010年5月26日水曜日

洞窟物語 Wii版の海外レビュー総まとめ

やろうやろうと思ってすっかり忘れてましたが、ちょうど雑誌系のレビューも出揃ってきた所なので、北米WiiWareで配信された『洞窟物語 (Cave Story)』の海外レビューを遅れ馳せながらまとめておこうと思います。ソースはメタクリとかGamestatsとかそのへんから




1UP : A / A+
洞窟物語は古典的アクションゲームのファン・・・いや、全てのアクションゲームファンがプレイすべき傑作(Master Piece)だ。この傑作がたった一人の開発者によって作られたという事実は、更にあなたを驚かせるだろう

NGamer UK : 100 / 100
今までリリースされた中で最も優れたWiiWareタイトル。迷わずプレイすべきだ

Nintendojo : 9.8 / 10
デベロッパーのNicalisはインディーゲームの最高傑作をWii向けにチューニングするという仕事を見事に成し遂げた。Wiiを所有しているゲーマーは、自らのハードで『洞窟物語』がダウンロード出来る事を誇りに思って良いだろう

Destructoid : 9.5 / 10
洞窟物語は驚くべき(Incredible)ゲームだ。私はこれからの人生、このゲームを何度も何度も繰り返しプレイし続けるに違いない。洞窟物語のPC版がカルトなロックファンの間で秘密裏に遣り取りされてきた伝説的ライブのBootlegテープだとしたら、Wii版はそのライブ映像が突如スペシャルエディションのDVDとしてリリースされたかのような歴史的事件であり、ジャンルのファンであれば、その事件を目撃しないわけにはいかないだろう

GamingTrend : 95 / 100
WiiWareでここまでのものが作れるというデモンストレーションとして、他のデベロッパーが大いに見習うべき作品だ。『Beer Pong』やら『○○ Party』のような「App Storeをリジェクトされたからコッチ来ました」的ゲームを作ろうとしているデベロッパーとは、その志からして大きく異なっている。『洞窟物語』は現在WiiWareで手に入る最良のゲームであり、全てのWiiタイトルの中で最良のゲームの一つと言っても決して過言ではない

Cheat Code Central : 4.6 / 5
洞窟物語が「スーパーファミコン末期に開発され、ついに日の目をみることが無かった幻のゲームだ」と言われてもきっと信じてしまうだろう。PCで無料で遊べるアクションゲームの移植版に12ドルを支払う事に関しては議論の余地があるかもしれないが、どんなプラットフォームであろうと、あなたがこの偉大なゲームをプレイすべきである事に変わりはない

Games Rader : 9 / 10
公正なレビューとしては、このゲームがフリーウェアとして公開されている事に触れないわけにはいかない。だが、もしあなたがフリー版で済まそうと考えているなら、それは大きな間違いだ。コントローラーでの操作性もグラフィックスもPCよりWii版の方が優れているし、何より、この傑作を無償で公開してきた作者に金銭的に報いる事が出来るのはWiiユーザーだけの特権である

GameZone : 9 / 10
フリーウェア版洞窟物語のファンにも、それ以外のStudio Pixel作品のファンにも、そして何かアツい2Dゲームで遊びたいというゲーマーにも、誰にでも問答無用でお薦め出来るタイトルだ

Eurogamer : 9 / 10
もしこのゲームが20年前に発売されていたとしたら、8bit時代の傑作アクションとして、今でもゲーマーたちのあいだで思い出と共に語り継がれる作品になっていたに違いない。しかし、そういった思い出補正がなくとも、2010年の今年初めてコンソールの歴史に登場した『洞窟物語』は、人々を夢中にさせ、永く記憶に残る傑作に仕上がっている

Games TM : 9 / 10
不朽の名作(Timeless classic)であるかのような新作タイトル

NintendoWorldReport : 9.0 / 10
おそらく私が今年プレイした中で最高のゲーム。きっとあなたも気に入るはずだ

Nintendo Life : 9 / 10
我々がWiiWareに最も望んでいたタイプのゲームであり、プラットフォーマー好きは決して見逃してはならない

Game Informer : 8.75 / 10
洞窟物語のレトロなアートスタイルは、ある年齢未満の世代にとって興味を惹くものではないかもしれない。だが、そのシャープさと繊細さはゲーム世界の美意識と非常にマッチしており、敵クリーチャーの造形や背景グラフィックスにも退屈させられることが無く、キャラクターの一枚絵は彼らの個性を効果的に強調している。アートスタイルと同じく重要な役割を果たしているのが音楽で、キャッチーで且つ記憶に残るメロディは80年代のビデオゲームサウンドを彷彿とさせるだろう

GameTrailers : 8.7 / 10
多彩な武器やマルチエンディングが楽しめるメインストーリーに、ボスラッシュモードと聖域タイムアタックモードが追加され、更に人気キャラクター、カーリー・ブレイスをプレイヤーとして使えるようになった本作は、ファン・フィクションを書くような熱狂的なファンをも満足させる幸せな移植と言えるだろう。「フリーウェア」というのは常にベターな選択肢だが、上質な環境と快適なソファー。そして(ファミコンの歴史を受け継いだ)Wiiを操作しながらリビングでプレイすることが出来るようになったWiiWare版は、洞窟物語という不世出のゲームにとってベストな選択肢となっている

IGN : 8.5 / 10
練り上げられたストーリー、愛らしいキャラクター、白熱するBOSS戦、そして武器を自由自在に駆使する快感――洗練されたゲームコントロールはファミコン全盛期の任天堂作品とも対等に渡り合えるだろう

A.V. Club : B+ / A+
洞窟物語は基本的には長大な一本道のゲームだ。それは決してこのゲームの魅力を損ねるものではなく、言ってみれば古き良きアクションゲームへの原点回帰になっている

VG Chartz : 8.5 / 10
私は普段、レトロゲームの懐古趣味的流行には異を唱える立場だが、この優れたオールドスクールゲームは純粋に楽しむ事が出来た

G4 Tech TV : 4 / 5
細かなグリッチが見受けられ、サウンドのミキシングが不快に感じる部分もある。しかしながら、それら些細な不満点を持ってしてもこの作品の評価を貶める結果にはならない。ユニークなアートスタイルと素晴らしいサウンドトラックは、洞窟物語をエンターテインメント作品として高いレベルに押し上げている

The Escapist : 4 / 5
クリアまでのボリュームは少々短いが、独創的で感動的で刺激的なアクションゲームとして12ドルの価値は十二分にある。全てのアクション-プラットフォーマーファン、そしてインディーゲームの可能性を信じている人々は、このゲームを手に入れるべきだろう

Edge Magazine : 8 / 10
長年の間、インディーゲーム界の寵児として語られてきた作品が、ついにその真価を世界に向けて証明する機会がやって来た。こんなに喜ばしい事はない


海外ゲームサイトの「00年代を代表するビデオゲーム50選」みたいな記事にも一般ゲームと並んで選出されていたり、RadioheadのギタリストJonny GreenwoodがオフィシャルブログでMac版へのリンクを貼り「work of art」と賞賛したなんて話もあるくらい、海外では異常な人気を誇るStudio Pixelのフリーゲーム『洞窟物語』の移植版だけあって、レビュアーも既にフリー版をプレイ済みの人が多いのか、レビューではフリー版とWii版とを比較する論評が目立ちました

新規に書き直されたグラフィックスは「大画面TVでの視聴にも耐えうるクオリティ」だと概ね好評な一方、新録のリミックス音源の評価はイマイチで、複数のレビュアーがオプション設定でオリジナル音源を選択することを推奨しています。と言っても、不満点として挙げられているのはそれと「セーブポイントが少ない」という2点ぐらいで、読んでの通りどのレビューでもほぼ絶賛の内容。その評価の高さはMetacriticsで89pts、Gamerankingsで90.30%、Gamestatsで9.0という高いメタスコアにも現れています(5/26現在)



気になる日本での配信については相変わらず情報が伝わってこないものの、そもそも洞窟物語がWiiwareで配信されているが今のところ北米地域だけで、欧州・豪州も現在審査待ちという段階らしく、日本に来るとしてもまだ時間がかかりそう・・・。World of Gooも日本での配信が決まるまで半年ぐらい掛かっていたので、それほど心配しなくていいかもですが、早いうちに日本でも配信される事を願いつつ、とりあえず関連動画でも見て気持ちを盛り上げておくことにしましょう




// ビデオレビュー系








// ニンテンドーチャンネルで配信されたPixel氏インタビュー




// Warioware D.I.Y(メイドイン俺)の「Big Name Games」という企画で配信されたPixel氏の「いかちゃん」マイクロゲーム

2010年4月7日水曜日

フランス製の日本語学習FLASHゲーム 『かなみちゃん』

Flashゲー探してたら、なにやら可愛らしいゲームを発見

 

kanami-chan_title

 http://www.kanamichan.com/

萌えキャラ「かなみちゃん」といっしょにひらがな/カタカナを覚えていく、ただそれだけの学習ゲームなんですが、ちゃんとボイス付きで、正解すると「すごーい☆」、不正解だと「バーカ」と罵ってくれたりと、結構よく出来てます

アニメ人気が高い国は特に欧州には多いけど、この辺りのアニメ的表現の昇華は流石フランスという感じ

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2010年1月17日日曜日

GamasutraのABA・OMEGA・JonMak座談会が翻訳されてた

昨年12月に、自由遊戯黙示録さんが更新停止に際して素晴らしいフリーゲーム史の記録を公開されたり、何故かあんまり話題になってないけど『ひぐらしのなく頃に』のオリジナル同人版(PC版)が英語圏で正式に発売されたりと、この年末年始はフリーゲームや同人ゲームについて考えるいい機会になりました。そんな時にふと、以前Gamasutraに掲載されたABA氏・OMEGA氏・Jonathan Mak氏のインディークリエイター座談会を思い出したので、「読み返してみるかなー」とググッていたら、それを翻訳されているブログを発見↓

 

Wired-Lynx::blog » シューター円卓会議 : ABA, JonMak, Omega 撃ち方始め!
http://blog.wired-lynx.net/?page_id=61

 

サウンドの話から、お互いのゲーム制作・プログラミング、日本のアマチュアゲームを取り巻く環境(コミケ、同人ショップ、ウェブ)などに関して、海外からの視点も入った面白い座談会なので、お三方のゲームが好きな人やインディーゲームに興味が有る人はぜひ読みましょう!(翻訳してくれた方に感謝!)

この座談会で語られている「海外から日本の同人ゲームが買えない問題」は、先程の『ひぐらし』の例や、Rockin' Androidによる『スグリ』『空飛ぶ赤いワイン樽』などの英語圏でのリリースで多少緩和されつつあり、「制作者同士の交流不足」や「フリーゲームと同人ゲームではコミュニティが違う」といった国内アマチュアゲームコミュニティの課題についても、最近はIGDAのイベントで同人サークルとフリーゲーム制作者が同席する機会が増えていたりと(ABA氏やOmega氏も講演してましたね)、これが書かれた2008年当時と現在を比べる意味でも面白い読み方が出来るかもしれません

 

 

 

・・・と、まあリンクするだけじゃなんなので、ここで別の角度から補足(というか蛇足)をひとつ

この座談会で進行役を務めているGamasutraのBrandon Sheffieldさん。「同人」という言葉が持つ微妙なニュアンスに気を配っていたり、ワンダースワンの開発環境「Wonder Witch」に言及していたりと、日本のアマチュアゲーム制作に対する見識の深さを感じられる事と思いますが、実は彼、Gamasutraの仕事とは別に、日本の同人ゲームの海外への伝播に重要な役割を担っていたInsert Creditというウェブサイトを運営・執筆していました

Insert Credit
http://www.insertcredit.com/

 

Insert Creditは、Brandonさんの他にも複数のライターが参加。主流ゲームメディアの目の届かないカルトなゲームニュースを取り上げるサイトとして、コアなゲーマーにはよく知られた存在で、「ヨーロッパのグループがメガドライブで新作ゲーム作ってるらしい」とか、「SIGGRAPHで披露されたN64版FF7デモが発掘」とかそういうマニアックなネタは当時大抵ここ経由で広まっていました。自分も前のブログをやっていた時によく引用したのを覚えています

そのアンテナは日本の同人ゲームにも及んでいて、自分が『トラブルウィッチーズ』や『Cloudphobia』といった同人ゲームを知ったのもInsert Creditで紹介されていたからだし、前に紹介したかもですが『Melty Blood』や『Eternal Fighter Zero』のレビュー(MB/EFZ)が掲載されていたのもこのサイト。自由遊戯黙示録さんの文章の中にも『洞窟物語』の海外への広がりを語る上で欠かすことの出来ないサイトとしてInsert Creditの名前が出てきます

今でこそ、Canned DogsやSankaku Complex、Japanatorなど、「オタク的」な文脈で日本の同人ゲームが海外のブログ・サイトで紹介されることは珍しくは無くなっていますが、そのずっと前から「ゲーム的」な対象として同人ゲームを取り上げ、且つ、ゲーマーコミュニティに影響力があった有名サイトというとほぼInsert Creditだけだったろうと個人的には考えています

 

Brandonさんが多忙の為、いまはサイト活動休止状態になってしまっていますが、それもそのはず、彼の現在の役職はGamasutraのSenior Editor(上級編集者)、そしてGamasutraの母体である雑誌 Game Developer Magazineでは、Editor in Chief(編集長・編集主任)を務められています。つまり、日本の同人ゲーム/フリーゲームに精通した書き手が、米国ゲーム開発者向けメディアの、まさにド真ん中で活躍しているんですね

海外の若手ゲーム開発者が、ABA氏やOMEGA氏、『洞窟物語』のPixel氏や、『Warning Forever』のHikoza氏からの影響やリスペクトを公言するのを、嬉しく思うと同時に不思議に感じていたんですが、これを知って合点が行きました。やっぱりメディアの役割は大きい

2009年11月12日木曜日

インディーゲーム『天国の塔』の音楽が素敵な件

何ヶ月か前にIndiegamesで紹介されて気になっていたインディーゲーム『天国の塔 / Tower of Heaven』をふと思い出してプレイしてみたら音楽がめっさ良かった
コンポーザーさん本人のプレイがYoutubeにアップされているので、とりあえず聴いてみてくださいな。ゲームボーイ世代はきっと気に入るはずです

ゲームを起動するとゲームフォルダに一時的にOgg Vorbisの音声トラックが展開されるので、それを別のフォルダにコピーしておけば簡易サントラとして聴けます。Atop the Worldのピアノverと、Indignant Divinityがイイ


// 追記
Bandcampでサントラ配信されてました

2009年9月15日火曜日

海外インディーゲーム制作者・制作チームの活躍をまとめてみる

PSP GoがUMDを廃止してダウンロードに特化したり、Xbox360も旧作のダウンロ-ド供給を始めたりと、いよいよゲームのDL配信が本格的に始まろうかという昨今。そのDL配信に早くから取り組んでいたWiiWare/XBLA/PSNといった各社のプラットフォームでは、現在、個人・少人数規模の独立系デベロッパーが大活躍しています

そういった「海外インディー盛り上がってる話」は国内メディアでも何度も報告されているし、ゲーム自体も日本語版が出たりして一定のプレイヤーを獲得しているものの、DL配信そのものが大して盛り上がっていない国内ではまだイマイチその熱気が共有されていなくて、これはもったいない・・・という事で、この辺りで改めて、最近ヒットを飛ばした海外インディーゲーム制作者・制作チームの活躍をまとめておこうと思います

インディーゲームとはいってもゲーム好きなら名前くらいは聞いたことのあるだろうゲームばかりなので既出の話も多くなりますが、そこはまとめということでご勘弁。どちらかというと制作サイドの話メインなのでゲーム自体については貼っつけた動画や参照リンク先を見てネ

 

The Behemoth

代表作: Alien Hominid [FLASH/PS2/GC/XBLA] Castle Crashers [XBLA]

受賞歴: IGF 2007: Innovation In Visual Arts & Audience Award / Xbox Live Arcade Award: 2008 Game of the Year (Castle Crashers)

中心人物: Tom Fulp (デザイナー・プログラマー) Dan Paladin (アーティスト)

概要:
1995年開設の大手FLASHポータルサイト Newgrounds.com を根城にするゲーム制作集団。Newgrounds代表・管理人でもあるプログラマーのTom Fulpと、FLASHアニメーターのDan Paladinが共作したFLASHゲーム『Alien Hominid』のPS2/GC移植版で2004年に商業デビュー。『Castle Crashers』は商業2作目に当たる

Newgroundsというバックボーンもあり、ネット上での知名度は抜群。それに加え、コミコンやPenny Arcade Expo(PAX)といった現地のヲタイベントにも積極的に参加・出展しており、コアゲーマー層から絶大な支持を集めている
実際、Castle Crashersの制作がアナウンスされたのも2006年のコミコンなら、XBLAでの配信日(2008年8月27日)も去年のPAX開催(8月29-31日)に合わせていたりと、ウェブサイト主体でありながらリアルイベントを大事にしているのが特徴的
(今年のコミコンの様子→http://vimeo.com/5877268)

Castle Crashersは配信2週間で25万DLを突破し、そのままの勢いで2008年のXBLA年間販売本数トップの座を獲得(※Major Nelson調べ)、今年に入ってからはアカウントベースで「プレイヤー100万人」も達成した
家族で一台の360本体を共有していたり、サブアカでプレイした場合の人数も含まれているので、実売ではまだ100万本未満とはいえ、UNOやボンバーマンといったバンドル版や移植モノではないオリジナルタイトルで、しかもDL配信としては比較的割高な1200MSP(≒15ドル/1800円)という価格帯でもミリオンクラスのヒットを生み出せる事をXBLAで初めて証明した

小ネタ:

  • The Behemothがコミコン・PAXへの参加に積極的だったり、自作品のファンを大事にしているのは、元々Tom Fulp本人がそういったファンコミュニティの空気に慣れ親しんでいた為。Newgroundsのサイト自体、彼が学生の頃に発行していた『New Ground』というファンジン(同人雑誌)での活動からスタートしている
  • ちなみに「New Ground」はSNKゲーム系のファンジンで、名前もラテン語の「NEO GEO」を英語に直しただけ
  • プレイヤーから「トレジャーのガーヒーっぽい」だの「カプコンのD&D風」と言われているCastle Crashers。Dan Paladinに言わせれば『熱血硬派くにおくん(River City Ransom)』らしい
  • Castle CrashersのBGMは全てNewgroundsサイト上で公募されたユーザー投稿楽曲が使用されている。また、Newgroundsの投稿作品には標準でCreative Commons Licenseが付加されるため、Castle Crashersの楽曲もCCLでの二次配布や二次利用が可能。「CCのサントラはCC」というわけだ

参照:

 

 

Number None

代表作: Braid [XBLA/PC/Mac]

受賞歴: TIME: Top 10 Video Games - #2 / GameSpot: Best Original Downloadable Console Game

中心人物: Jonathan Blow (デザイナー)

概要:
Game Developer Magazineでの連載や、カンファレンスでの講演、ゲーム制作者イベントのオーガナイザーなど、コラムニスト・研究者として活動しているJonathan Blowが、「理想のゲームデザイン」を具現化する為に自らの手で制作した2Dプラットフォーマー&パズラー『Braid』

売り上げこそ『Castle Crashers』に及ばないものの、作品的な評価は極めて高く、ゲーム雑誌・ゲームサイトのレビューを集計したMetacriticsのメタスコアは[93点] (XBLA歴代1位、360全体でも歴代Top10に入る高得点)。英ガーディアン誌や全米公共ラジオ(NPR)でも紹介され、米TIME誌のGOTYでは『GTA IV』に次ぐ年間第2位に選ばれるなど、ゲーム業界内外の批評家から手放しで絶賛された

Jonathan Blowは「ゲーム開発者が選ぶ開発業界のヒーロー」でも宮本茂やウィル・ライトに混ざって10位にランクイン。批評家だけでなく同業者からも篤い支持を受けている

小ネタ:

  • アートワークはウェブコミック作家でありアーティストのDavid Hellmanが担当。サウンドトラックにはMagnatuneレーベルの楽曲を商用利用手続きをして使っている
  • 主人公ティムやクリーチャーのオリジナルデザインはそのDavid Hellmanではなく、開発初期に参加していたFLASHアーティストEdmund McMillenが描いたものが元になっている。ちなみにこのMcMillenも、Newgroundsで発表したFLASHゲーム『Meat Boy』でWiiWareデビューの予定
  • 『Braid』の作中に登場するメタファー・オマージュ (分かり易い例だと上の動画にも出てくる 「旗」と「お城」と「Princess is in another castle」) の解釈を巡っては、ネット上でも一時期盛り上がっていた。ストーリー全体の解釈としてはFeministe.ukに代表される「男女関係」説や、でかだんびよりさんが訳している「核開発者」説などがある

参照:

 

 

thatgamecompany

代表作: Cloud [PC]  flOw [FLASH/PSN/PSP]  Flower [PSN]

受賞歴: IGF 2006 Student Showcase (Cloud)

中心人物: Jenova Chen (デザイナー) Kellee Santiago (プロデューサー)

概要:
南カリフォルニア大学(USC)でマルチメディア制作を学んでいたJenova Chenを中心とする学生チームが母体

USCでの学生作品『Cloud』が2006年のIndependent Games Festival(IGF)で賞を獲得、Jenova Chenの制作したFLASH作品『flOw』もほぼ同時期に注目を集めると、出席したGDCでSCEのディレクターにスカウトされ、ゲーム業界へ飛び込んだ

デビュー作となった『flOw』はPSN初の大ヒットコンテンツとなり、後にPSPにも移植。今年の2月にリリースされた『Flower』も3ヶ月連続で米PSNトップのセールスと順調なスタートを切っている

小ネタ:

  • SCEとの契約は3作分 (『flOw』『Flower』と、もう1作予定アリ)
  • Jenova Chenは一時期、Maxisで『Spore』の開発にも参加していた
  • 『Cloud』と『Flower』のコンポーザーVincent Diamanteは、thatgamecompanyでの活動以外にも、コナミUSでモバイルゲームのサウンド、ウェブサイトInsert Creditでライター業、そしてUSCでは非常勤講師(Adjunct Professor)として後進の指導に当たるなど多方面で活躍する俊英。 Insert Creditでは『メルティブラッド』のレビューを書いていたりする

参照:

 

 

2D Boy


World of Goo Trailer 2 Director's Cut
by 2dboy

代表作: World of Goo [WiiWare/PC/Mac/Linux]

受賞歴: IGN: Wii Game of the Year / SpikeTV: Best Independent Game / GameSpot: Best Puzzle Game of 2008 / Game Developer Choice Awards 2008: Best Downloadable Game

中心人物: Kyle Gabler (デザイナー・プログラマー・アーティスト・コンポーザー)  Ron Carmel (プログラマー・プロデューサー)

概要:
「毎月1本ゲームを作る+1週間で作る+1人で作る」をテーマに掲げたカーネギーメロン大学の創作活動 Experimental Gameplay Project と、その活動を基にして書かれた論文「How to Prototype a Game in Under 7 Days」の共同執筆者として注目されたKyle Gablerが、卒業後に出会ったRon Carmelと2人で立ち上げたデベロッパー

EGPの制作物である『Tower of Goo』を発展させた『World of Goo』は『Castle Crashers』『Braid』と並んで多くの賞を受賞し、2008年最も注目されたインディータイトルの一つ。Wii版のメタスコア[94点]は『マリオギャラクシー』『ゼルダ・トワプリ』に次ぐWii歴代3位。レビュアーによっては「Wii最高傑作」との声もあるほどで、インディー・DL配信という枠を飛び越え、2008年に最も高く評価されたWiiタイトルとなった

小ネタ:

  • Gamasutraに掲載された「How to Prototype a Game in Under 7 Days」の論文にはこれまでに1000件近いDeliciousブックマークが付けられており、その注目度が伺える。2005年の論文ながらWorld of Gooのヒットで再び注目された
  • 当初は『Tower of Goo』ではなく、同じEGPで制作した『Big Vine』というゲームをベースにしようと考えられていた
  • PC版ではメインプログラムはもちろん、グラフィックもサウンドも全てKyleとRonの二人だけで制作されたWorld of Gooだが、WiiWare版ではもう一人Allan Blomquistというエンジニアが参加している。彼はKyle Gablerの学生時代の友人でEGP参加者。Wiiリモコンへの対応やCPU最適化含め、ほぼ彼一人によって僅か三週間でWorld of GooのWii移植を完成させた

参照:

 

 

Kloonigames

代表作: Crayon Physics Deluxe [PC/iPhone/iPodTouch]

受賞歴: IGF 2008: Seumas McNally Grand Prize

中心人物: Petri Purho (デザイナー)

概要:
Experimental Gameplay Projectに刺激を受けた大学生のPetri Purhoが、ゲーム制作ブログ「Kloonigames」を開設。2006年9月から1年間、毎月1作品、計12作品のフリーゲーム制作をやり遂げ、『Crayon Physics』はその途上、2007年6月分のフリーゲームとして制作された

『Crayon Physics』を発展させた『Crayon Physics Deluxe』は翌年のIGF 2008で Seumas McNally Grand Prize (最優秀作品賞)を受賞。今年1月からPC版と、ハドソンがパブリッシャーとなったiPhone/iPod Touch版がリリースされている

小ネタ: 

  • BGMで使われている「Lullaby」(上の動画の曲)はCC Mixterの登録曲
  • IGF 2008の作品賞には商業リリース前の『World of Goo』もノミネートされていたが、それを破っての受賞だった。正式版の発売を控え、それまでの道のりを振り返ったエントリでは 「IGFでCrayon Physicsが最優秀作品に選ばれたとき・・・正直ガッカリしたんだ。僕はWorld of Gooが選ばれるべきだと思っていたし、Kyle Gablerは僕にとってアイドルだからね」と受賞を巡る心境を書いている

参照:

 

 

Dylan Fitterer

代表作: Audiosurf [Steam]

受賞歴: IGF 2008: Excellence in Audio & Audience Award / Wired: Best PC Game of 2008 - #1 / IGN: PC Best Music/Rhythm Game

中心人物: Dylan Fitterer (デザイナー・プログラマー)

概要:
一介のプログラマーとして働く傍ら、個人サイトBestGameEverでフリーゲーム制作を続けていたDylan Fittererが、Indie Game Jamへの参加を機に制作した『Audiosurf』

『Audiosurf』がIGF 2008の各部門にノミネートされると、すぐさまVALVeから声が掛かり、受賞を待たずにSteamでの配信が決定。Steam専売タイトルながらWiredの「Best PC Game」に選ばれるなど、PCゲーム配信サービスとして成長するSteamの中でも特筆すべき成功例となっている

小ネタ:

  • 「手持ちのオーディオデータを読み取ってオリジナルのステージを生成する」という骨格のアイデアは、日本の「バーコードからオリジナルのモンスターを生み出して戦わせるゲーム(バーコードバトラー?)」からヒントを得ていたらしい
  • 『Audiosurf』はデモ版の公開後すぐに大量のプレイ動画がYoutubeにアップされた為、Dylan Fittererも「プロモに頭を悩ませずに済んだ」と語っている

参照:

 

 


まとめおわり。 どう?けっこう熱いでしょ?

 

  • 大学・専門学校教育の成果
  • ゲーム制作コンテストによる才能の発掘
  • 「見る目」を持ったパブリッシャーのケツ持ち
  • DL配信プラットフォームの定着
  • メディア(ニュース・レビュー)の影響力
  • ユーザーコミュニティの成熟

・・・と、こうして軽くまとめてみただけでも、海外の(というか北米の)インディーゲーム制作者を取り巻く環境は恵まれてるなぁと思うわけですが、こういった環境が整備され、商業的・批評的に注目される作品が出てきたのはホントついここ数年の出来事だったりします

2004~2007年にスタートしたXBLAやPSN,Steamに続いて、WiiWare、DSiWare、iPhone Appstoreが出揃ったのはどれも昨年2008年だし、IGFの作品エントリー数も『Alien Hominid(2004)』や『flOw(2006)』が成功する前は今の半分程度だったと言われています(逆に言えばこの3,4年で2倍に増えた)
メタスコア・メタレビューの点数がゲーム購入の指標として顕在化して来たのも、MetacriticsがCNETに買収された2005年以降。
インディーゲーム情報サイトのTIG SourceやIndiegames.comが今の体制になったのもそれぞれ2005,2007年で、これらのサイトをソースとしてKotaku、Destructoid、Joystiqあたりの総合ゲームブログや、Boing Boing、Wired、Ars Technicaといった超大手サイトがインディーゲーム情報を取り上げたり、また独自にインタビューやコラムを載せる様になったのもワリと最近になってからです。
Boing Boingなんか、いまやゲームブログBoing Boing - Off Worldで積極的にインディーゲーム情報を発信する立場に回っているほどですが、そのOff Worldがスタートしたのは昨年11月。まだ1年も経っていません

インディー制作者が抱える一番の課題が「どうやって人に知ってもらうか」だという事を考えると、インディーゲームを扱うメディアが増えた事や、メタレビューの浸透によって、知名度や企業の後ろ盾が無くても純粋に作品の良し悪しで評価される環境が整備されたのは、彼らにとって間違いなく大きな追い風になっています

なお、ちょっと前の某VG占いによると、『World of Goo』の累計売り上げは約2.5億円で、『Castle Crashers』が約10億円。商業ゲームとしては取り立てて驚くような金額ではないですが、彼らの制作規模を考えれば立派な数字ですよね

 

 

ウォールストリートジャーナルが「インディーゲーム・ムーヴメント」と呼ぶ現在のインディーゲームシーンの隆盛が、DL配信という新しいプラットフォームの過渡期における現象にすぎないのか。それとも肥大化・固定化した主流ゲームに対するカウンターとして勢力を伸ばすのか――まあ今後どうなるかはともかく、しばらくインディー作家たちの活躍を楽しめる事は間違いなし。

「次の世代の宮本茂はここから生まれる(SCEのRusty Buchert氏)」というのは流石に大袈裟でも、新しい才能・実験的な作品を許容するインディーゲーム・DL配信ゲームの世界は、ゲーム好きならちょっと覗いて見る価値ありますぜ

2009年3月22日日曜日

ドウクツモノガタリノウタ

Youtube - Cave Story Anthem

洞窟物語のWiiWare化に捧げるアンセム。ボカロっぽいけど何使ってんだろ?詳しくないのでワカラン。

この歌の作者のAnnabelle Kennedyさんはdeviantartで活動している絵師さんで、最近は『Fez』のPolytronに所属してゲーム制作者としても働いている女性。自分は洞窟物語も彼女の絵も大好きなので、この歌は二重に嬉しい驚きでした。

 

↓は彼女のギャラリーから、洞窟物語のファンアート。他にも素敵絵が沢山ですよ

2009年2月8日日曜日

DUXのサントラが出てた

duxost2

ちょっと前に「最後のDCソフト」っつうことで騒がれてから続報を聞かないので「どうなってるのかなー」と思ってサイトを見に行ったら、ちょうど今月からサントラの販売が開始されていました。

DUX OST CD - HUCAST.net – Artikeldetailansicht
曲はBlogで試聴できます。

ソフトの予約で資金を集め、サントラの先行販売で資金を集めてと、自転車操業っぽいのがなんともアレですが、まだプロジェクトが生きていると分かって何より。
予定通り行けばソフトの方も今月末か来月には発売されるようなので、最後最後と言われながらSTGが出続けていたDCも、98年の発売から10周年を経ていよいよ本当の最終章を迎える事になりそうです



次は「最後のメガドライブソフト」かな?

2009年2月3日火曜日

喫茶店から生まれた『World of Goo』

Gametrailers.com - SpikeTV - The Next Great Game Gods Pt. 3

SpikeTV: やあ、2D BoyのKyleとRonだ。君らは実際にこの喫茶店で開発をしているの?
Ron : そうだよ
SpikeTV: じゃあここが2D Boyのオフィスってわけ?
Ron : 確かに僕らにとっては数ある「オフィス」の一つだね
「水族館から生まれたテトリス」とか「庭いじりから生まれたピクミン」のような抽象的な意味じゃなく、実際に喫茶店のテーブルの上から生まれた『World of Goo』。WiiWare/PC/Steamで配信されている物理演算系パズルゲームです。
2D Boy: Games
日本ではWii版より先にPC版の不正コピーの問題で紹介されてましたが(ref. iNSIDE スラッシュドット)、実はWii版の『World of Goo』は、XBLAの『Braid』と並んで昨年最も注目を集めたインディーゲーム・ネット配信ゲームで
などなど、クリティカルな評価でも実際のセールスでも無名スタジオの処女作とは思えない記録を数々打ち立てた、間違いなく2008年を代表するゲームの一つです。

たった二人の開発者がノートパソコン片手に喫茶店で作ったゲームが、マリオカートやスマブラと並んでその年最高のゲームに選ばれる――『Braid』や『Castle Crashers』もそうだけど、改めてインディーゲームの可能性を感じます。すげぇなぁ!


// 追記
なんかパブリッシャー潰れちゃった模様
http://www.inside-games.jp/news/334/33421.html
PC版は関係ないけどWii版はどうなるんだろ?

2009年2月1日日曜日

去年書きそびれたネタ

書きそびれたというか「あ、これ面白いな」「これ紹介したらウケそうだな」と一応ブクマして置いたけど、興味はあっても知識が無いので「どうせいっちょ噛みな事しか書けないしなー」と放置した結果、すっかり紹介するタイミングを逃してしまったネタを一応フォローしておこうという、そんなリサイクルなエントリなのです。 書こうと思ったのは去年だけど、記事自体は結構古いのも混ざってます。

それぞれ軽くさわりだけ書いておくので、読んだ人でもし気になる記事があったら、ちゃんとした翻訳なり解説なりして貰えたら嬉しいです (LYEさん どうですか?←無茶振り)

 


外国人レビュアーから見たPerfume

ZB's A-Z of J-Music: REVIEW: Perfume – Game

春に出たアルバム『GAME』のレビュー記事

評者のZac Bentzは大手ゲームブログ Destructoidと、その姉妹ブログJapanatorの音楽関連記事を担当している編集者で(このレビューもJapanatorに同時掲載)、パトリック・マシアスが編集長を務めるジャパニーズカルチャー誌 OTAKU USAにも音楽時評を寄稿している新進気鋭のJ-Pop/J-Rockライターさん。

「ネットカルチャー」「プロデューサーの時代」という観点からよく比較されるVocaloidについてもちゃんと押さえられていて、なかなか読ませるレビューです。ただ、Perfume以前からcapsule、MEGといったヤスタカワークスを一貫して評価してきたZacさんからすると彼女達もあくまで「中田ヤスタカの新しい楽器」に過ぎないのか、Perfumeそのものへの評価は比較的辛口です。

Perfume人気を語る上で重要な要素である「アイドル」としての評価がすっぽりと抜け落ちているので、その点は一応ツッコミ所になっているものの、逆に言えばミーハー的なバイアスが一切掛かっていない中立なレビューと言えるかも知れません。

 

本当に日本で働きたいの?

Japanmanship: Frequently Asked Questions

日本のゲーム会社に勤める匿名ブロガーのJC Barnettさんが、日本での就職を希望する後輩からよく訊かれる質問への回答(FAQ)をまとめたエントリ。

「日本に行けばアニメ・ゲーム・マンガ天国ってのは本当ですか?」というオタク丸出しの質問や、日本語学習に関するエピソードは面白いですが、労働環境や仕事内容に関する回答はなかなかシビア。やっぱり日本は給料安いのね・・・

 

アメコミは何故失敗したのか

the comic-book apocalypse » Badmouth

90年代前半から中盤までにアメリカンコミックス業界で巻き起こったコミックブックの投機バブルと、バブル崩壊後の衰退を記録した回顧録。

長文なので自分には内容を正確に把握できていないし、もしかしたらアメコミフリークには有名な出来事なのかもですが、個人的には滅茶苦茶面白い話でした。だってこれって言ってみれば曲芸商法と転バイヤーが一つの産業・文化を破壊したという記録ですよ?

出版社と投機家が作品性・作家性を軽視して、ただただ「投機的に価値のある」コミックスを追い求めていった結果、最終的に「本を手に入れたら中身も読まずにコレクターズケースに仕舞いこむ」のが暗黙の了解とされた時代というのは、元記事のタイトルが示す通りコミックブック文化の終末期であり、その終末を導いたのがそれまでコミックブックを支えていたファンでありマニアだったというのもまた悲劇です。

こういう話を聞くと、ゲーマーとしてはついついアタリショックを連想してしまうけれど、たぶんそれより酷い。というかヤンキーは何度こんな悲劇を繰り返せば(ry

これも一応、マンガ・出版不況の話題に絡めていっちょ噛みできるかなと思っていた記事ですが、どうも後から調べてみたら、日本と米国じゃマンガ/コミックスの流通構造が全然違うんですね(特に当時は)
一般書店で当たり前のようにマンガが売られている&注文すればすぐ届く日本ではとりあえずはこのような極端なバブルは起こりそうもないので、その辺りは出版というよりは、単なるオタク向け・マニア向けビジネスの失敗体験として読むべきでしょうか。

むしろ日本にとって重要なのはバブル後の低迷(Marvelですら一度倒産しています)によって活動の場を失った作家や、メインストリームのコミックスから距離を置くようになった読者が、程なくして「Manga」と出会う事になる歴史的経緯の方かも知れません。

 

翻訳家トマト氏の華麗なる二重生活

Gamasutra - You Say Tomato: A Pro on Fan-Translating Nintendo's Mother 3

いちゲームファンとして『バハムートラグーン』『スターオーシャン』、『MOTHER3』などの非公式な翻訳(エミュ訳)活動を続けながら、一方でプロとして『キングダムハーツII』や『ドラゴンボール』『ルパン3世』などのゲーム・アニメの英訳に携わっている翻訳家、Clyde ‘Tomato’ Mandelin氏のインタビュー。

Gamasutraというメジャーな媒体で、こんなある意味アングラな活動を取り上げるというのもちょっと驚きますが、更に驚くのが「ファンとしての活動がキャリアの妨げになった事は無いし、むしろ自分がプロの舞台に飛び込んだときに、ファン翻訳家としての経験が非常に役に立った」という本人のコメント。

柔軟というか現実的というか・・・ アニメのファンサバーの人とかも、本当はこうやって業界に取り込んで活躍してもらう方が良いのかも。 ちょうど去年の今頃そんな話が出てたけど、あれはどうなったんだろ?

 

がんばる零細ゲームストア

The Escapist : Indie Game Store

タイトルだけ見て「海外にも同人ゲームショップが?」と思って読んだら、文字通りの”独立系”ゲームストアの話だったという・・・でも面白かったので紹介。

国土が広く流通コストが嵩む上、ブロックバスターなチェーンストアが幅を利かせる米国では、小規模小売店は日本よりも更に厳しい立場に置かれているようで、この記事で紹介されている零細ゲームショップの生き残りも「問屋から仕入れるより近所のトイザラスから買ってきた方が安い」という泣ける状況にあるのだとか。(これは日本の小売でも聞きますが)

ニューズウィークやワシントンポストのような一般紙・誌でもガチのゲームレビューが読めたり、ゲームレンタル制度で学生時代から数多くのゲーム体験を蓄積できるという米国のゲーマーを取り巻く環境は「正直羨ましいよなぁ」と思う反面、この記事に出てくる地域密着型の中小ゲームストアやゲームセンターのようなゲーマー的原風景が急速に失われてしまっている現状というのはやはり寂しいものがあります。
ゲームセンターといえば、スト4ですら海外ではアーケード展開見送り(CS版のみ)ですもんね・・・世知辛ぇです。

 

行け行け!同人メーカーズ!

The Escapist : Doujin A Go Go, Baby!

上と同じくEscapistの記事で、こちらは本当に同人ゲームのお話。
といっても正確には日本で言うところの「同人ゲーム」というよりは、フリー・商業作品も含めた「インディーゲーム」の話がメインで構成されていて、クリエイターとしてOMEGA氏、ABA氏、Hikoza氏、Pixel氏のコメントが引用されています。

同人サークルもTYPE MOONと渡辺製作所、黄昏フロンティア、Easy Game Stationといった有名どころがしっかり押さえられていて流石。実際にはこれが書かれたのは3年前なので、いまならNIGOROと07th Expansionあたりも入ってるかもしれません。
あと、この記事では触れられていないですが、上海アリスも2003年の東方妖々夢(aka. Perfect Cherry Blossom)の時点で海外には紹介されています。

日本の同人ゲームはHimeyaのような通販サイトやアニメ・ゲームコンベンションの会場でも販売されているので、海外でも案外流通してるんですよね。確か何年か前のAnime ExpoでもEFZの大会だか対戦会だかが開かれていたはず(当時ComboVideos.comに動画UPされてた)


あーうー、ちょっとまとめるだけでも疲れる・・・。でもまあとりあえず溜め込んでた物を吐き出せたので良かったです。

本当はEscapistとかGamasutraとかのコラムをスラスラ読んでスラスラ紹介できたら楽しいんだろうなーと思うけど、基本的に英語分からんのでそれも難しいです。勉強しなくちゃね。

2009年1月27日火曜日

Konjakの新作はゼルダオマージュ!

(IndieGames.com より)

http://www.konjak.org/
(Download it HERE. から)

Joakim Sandberg氏の新作2Dアクションゲー。どんな内容かは・・・何も言わんとIndieGamesの動画見りゃ一発です。


1ダンジョンのみ、正味10~20分でクリアできるショートショートなゲームプレイの中に、ブーメラン・ロック鳥の羽・フックショット・回転切りを縦横に駆使したアクション要素、松明やブロックを使った謎解き、光球跳ね返し合戦、ダークリンクとのタイマン、ゾーラ族のウザさといったオリジナルゼルダの要素がこれでもかと詰まった快作!



// 2月8日 追記
サウンドトラックの無料配布が始まりました。Konjakのサイトからダウンロードできます。

2009年1月8日木曜日

洞窟物語 WiiWare版 開発元インタビュー (の訳) [2/2]

洞窟物語 WiiWare版 開発元インタビュー (の訳) [1/2]
↑の続き。
続くとか言っておきながら年越してしまいました・・・すんません。

MTV Multiplayer: How‘Cave Story’ Became A WiiWare Game

http://multiplayerblog.mtv.com/2008/10/15/how-cavestory-became-wiiware


『洞窟物語』はダイスケ“Pixel”アマヤというアマチュアクリエイターによって制作されたオールドスクールな2Dプラットフォーマーであり、ゲーム界最大のインディー・サクセスストーリーとして知られている。

しかし、彼(アマヤ)はこの成功から、これまで一切の対価を受け取っていない。
洞窟物語はフリーウェアのPCゲームとして公開されているのだ。

洞窟物語はこれを愛したファンの手によって、Macへ、PSPへ、そのほか幾つものプラットフォームへと移植されているが、これまで商業ベースに乗る事は無かった。歯車が回り出したのはNicalis Inc.のリーダー、タイロン・ロドリゲスがPixelに接触した時からである。


「実を言うと最初はPixel氏に断られる事も覚悟していました」タイロンはそう振り返る

「それでも私たちは何とかしてこの作品に機会を与えたかったのです。数ヶ月に及ぶ交渉の末、最終的にはPixel氏に商業化を認めて貰う事が出来ました」



以前筆者はGo Nintendoの代表であるKevin Cassidyから、彼が人生で唯一泣いたゲームが、この『洞窟物語』だと告白されたことがある。
一般的な洞窟物語評と比べると彼の体験は少々極端な例だが、そこにあるのはこの作品に対する純粋な賞賛の気持ちに違いない。

「私は今やこのプロジェクトに深く関わる立場なので、偏った意見に聴こえるかもしれませんが・・・」そう前置きして、タイロンも彼自身の“洞窟物語”を語ってくれた

「私にとっても洞窟物語は特別な存在です。グラフィックス、サウンド、コントロール、ストーリー・・・その全ての要素が、商業作品、特に80年代末期から90年代初期に掛けて作られた同種のビデオゲームの中でも上位の水準にあると思います」

「私のイメージする洞窟物語は『NESかSNESの時代に発売されるはずだったゲーム』なんです。それが何かの間違いで倉庫の奥にしまい込まれ、その後誰からも忘れ去られ・・・ふとした切っ掛けで、いまこうやって目の前に姿を表したのだという解釈です」

「もちろんこれは個人的な空想であって事実とは違います。それでも洞窟物語は、子供の頃の私が8-bitや16-bitのゲームを何故あれほど楽しんでいたのか、何故私がゲームを愛する人間になったのかを、いまの自分に思い出させてくれるような気がするのです」



洞窟物語のプラットフォームはXBLA、PSN、WiiWareの3つの候補から、最終的にWiiWareが選ばれた

「WiiWareでリリースするためには、任天堂の審査を通過しなければなりませんでした。よくある『PCゲームのお手軽移植』とだけは思われたくなかったので、そこでグラフィックスの新規書下ろしや新たなコンテンツの追加を任天堂側に提示したのです」

「その結果、任天堂はWiiWare版のリリースを承認し、いまでは積極的に開発をサポートしてくれています」
タイロンによれば、『Cave Story』が先日のNintendo Fall Summitで発表される運びになったのも任天堂側の計らいだったという。



筆者は洞窟物語に関して、会場で15分間のデモプレイをしたに過ぎない。しかしその短いプレイ時間でもクリエイター:アマヤの情熱を十分感じる事が出来た
(訳注:MTVのPatrick KlepekさんはNintendo Fall Summitのレポートで、最も印象に残ったゲームとして『Cave Story』の名を挙げています)

「アマヤさん本人も世界の人々が『Cave Story』をプレイする日を心待ちにしているはずです」
タイロンはそう確信している

「彼は心から洞窟物語のファンに感謝しています。ファンたちの熱心なサポートがあったからこそ、いまの洞窟物語があるのですから」




補足・備考・See Also的なもの


オフィシャルサイト
Cave Story for WiiWare
http://www.cavestory.com/
「つきのうた」のアレンジが素敵な海外公式
ちなみに、いつの間にかドメインがcavestorywii.comからcavestory.comへ変わっています。もしかしてWii以外でも出る?・・・DS?



幻のPSP版
cspsp洞窟物語の家庭用移植に関しては、実は数年前にも海外メーカーによるPSP版の噂が持ち上がっていました。

ゲーム雑誌にも紹介記事が載り、パッケージのモックアップ(→)も作られたりと、当時注目を集めていたものの、掲示板で質問を受けたPixel氏がPSP版の噂を否定した事で立ち消えになり、この一件が今回のインタビューでの「断られたのでは?」だとか「断られる事も覚悟で」というやり取りに一部繋がっていると思われます。

ただ、このPSP版に関しては、制作したとされるメーカーがPixel氏に正式な許可を得ずにプレスリリースを出していた事や、PSPのライセンスや開発機材も碌に揃えていない怪しげな会社だったことが後にファンやゲームサイトの追求によって明らかになっているので、結果的には安易に商業化を認めなかったPixel氏の判断が正しかったと言えるでしょう。



英訳パッチ
project "Cave Story" ~ aeon genesis ~
http://agtp.romhack.net/project.php?id=cavestory

Pixel氏公認の翻訳パッチ。WiiWare版の英文テキストもこの英訳が使われることが決定しています。

面白いのは、この翻訳を手掛けたAGTPが『風来のシレン』や『ライブアライブ』など、海外未発売のタイトルを(もちろん非公式に)海外ゲーマーに紹介し続けている、ロムハック界の有名ハッカーチーム・翻訳チームだということ。

ネット上ではAGTP以外にも、古くは『聖剣伝説3』『ラジカルドリーマーズ』から、最近完訳された『Fate/Stay Night』 『MOTHER 3』まで、海外未発売タイトルの翻訳活動が盛んに行われているので、翻訳パッチが作られること自体はそう珍しい事ではないですが、そのファン訳がこうやって正式な製品版にそのまま使われるのは恐らく初めてだと思います。

・・・といっても、洞窟物語は元々フリーウェアのオリジナル作品なので、ファン・トランスレーションやファンサブに付きものの海賊行為とは無縁であり、ファンやユーザーの翻訳が本家に取り込まれるというのもフリーウェアの世界ではわりと良くある話なので(有名どころだとWinampのT-Matsuoさんとか) 商業作品としては珍しいケースでも、フリーウェア作品として見ればごく自然な流れかも知れません。



過去のインタビュー
洞窟物語のPixelへインタビュー(解答原文版)
http://bmky.net/diary/file/20050626_interview.html

暴満館さんによる2005年のインタビュー訳載記事。

インタビュアーのDerek Yuは、大手インディーゲーム情報サイトTIGSourceの主催者であると同時に、『Aquaria』で2007年度のIGF最優秀賞を獲得したアーティストでもあるという、海外インディーゲームシーンのキーパーソンの一人。

『Aquaria』については、自由遊戯黙示録さんが紹介記事の中で洞窟物語からの影響について指摘されています。
自由遊戯黙示録:Aquaria: 遥か海を越えて



インディーゲームコミュニティへの浸透
TIGSourceのインディーゲーム・データベースTIGdbに書かれたレビューの一節は、洞窟物語がインディーゲームコミュニティにどのように受け入れられたのかを端的に表しています――

同じ志を持つ創作者を励まし、奮い立たせたという意味で、洞窟物語の存在はインディーゲーム界における『ヴェルヴェット・アンダーグラウンド』であり『パルプ・フィクション』だ

インディークリエイターのうち、洞窟物語について何かしら具体的な言及をしている人物の例としては、先のDerek Yuの他に、Joakim Sandberg(『Noitu Love 2』『Chalk』)やMare Sheppard/Raigan Burns(『N+』)がいて、それぞれ「個人的に好きなゲーム」「商業の舞台に上がるべきフリーゲーム」の一つに洞窟物語の名前を挙げている一方、Jonathan Blow(『Braid』)は「他人の意見は尊重するけど、いくらなんでも持ち上げ過ぎじゃないか?」という一歩退いた立場から、洞窟物語を手放しで称賛するコミュニティへ苦言を呈しています。

また、洞窟物語からの影響を公言しているNicklas Nygren(『Knytt Stories』)は、今回、Nicalisの立ち上げメンバーとしてWiiWare版『Cave Story』の開発に参加しているそうです。




ファンの手でMac/PSP(他にDS/Linux/GP2X/Xbox/AmigaOS)に移植され、ファンの手で翻訳され、ファンの手で広められ、ファンの手で商業リリースされようとしている・・・という「どんだけ愛されてんだよ!」と突っ込みたくなるような洞窟物語のインディー・サクセスストーリーは、とりあえずWiiWare化で一旦の区切りとなります。

「追加要素ありとはいえ、フリーで公開されているゲームがどの程度市場に受け入れられるのか」「そもそも日本語版はどうなってんだ?」等々も気になりますが、とりあえずWiiで洞窟出るってだけで嬉しいニュース。ファンも、Pixel氏も、作っているNicalisのスタッフも、みんなが報われる移植になれば良いですね!



// 追記
書いてるうちにまとまらなくなってきたので、たぶん変な文章になってます(ゴメン)

書き上げた後に開発Blogを覗いたら、ちょうど雑誌掲載情報が
って、『罪と罰2』と並んで掲載されてるよ!

2008年8月7日木曜日

XBLAの新作アクション 『Braid』 - ゲームサウンドトラックにCC楽曲を採用

昨日から配信開始になった、Xbox Live Arcadeのアクションゲーム『Braid』が、ゲームサウンドトラックに、音楽配信サイトMagnatuneのCreative Commons License楽曲を採用しているそうです。

magnatune blogより
Braid video game launches to acclaim with Magnatune music
http://blogs.magnatune.com/buckman/2008/08/braid-video-gam.html



ゲーム自体の評判も上々で、Metacriticのメタスコアは90点。ちょうど今これを書いてる段階でMetacriticのトップページに掲載されています。

Magnatuneは全曲CCライセンス、DRM無し、フルサイズ試聴、ダウンロード販売はWav、Flac、MP3、Ogg、AACからフォーマットが選べ、価格も購入者が設定出来るという、色々な意味でトンがった音楽配信サイトで、「日本にもこんなサービスがあったらナー」とか思ってたんですが、まさかこんな所で名前が出てくるとは!

インディー系開発者にとっても、楽曲はMagnatuneのライブラリからゲームの雰囲気に有った曲が選び放題だし、ライセンス処理もVideoGame用途向けのライセンス料見積りページ(例)を通じて、Magnatuneサイト上で手続き出来てしまうので、ちょっとしたアクセント的なBGMを使いたい場合など、良い選択肢になるかも知れないですね。

2008年6月22日日曜日

インディーSTG 『Jets 'N' Guns』 今日だけ無料配布中

(Rock, Paper, Shotgun より)

今日だけどころか、もうあと半日も無いかも知れないですが、Game Giveawayというサイトで「本日の無料配布ソフト」として公開されています。

http://game.giveawayoftheday.com/gunsnjets-gold/

Jets'N'Guns trailer


動画見た感じ、インディーゲームの中でも相当気合の入った作りだし、なにより音楽がMachinae Supremacyらしいので、とりあえずダウンロード中。



// 6/22 19:00追記
無料配布終わりました。

10面ぐらいまで進んだとこだけど、なんとなくアインハンダーとかバンガイオーぽい。

難易度: かなりムズい。多すぎる敵機、まず避け切れない弾幕、入り組んだ地形(ライフ制なので即死は無いけどガリガリ削られる)
武装: ステージクリアで手に入る賞金で購入するシステム、種類多い、複数装着可能(自機の種類によるけど、「フロント・リアで2器ずつ+対空ミサイル+対地ボム」みたいな)
派手派手&細かい: 落とした敵機が地上オブジェと連鎖的にぶつかると破片がえらいことに。それに巻き込まれてプチプチ死んでく地上兵。
細かいシークレットボーナス: リモコンで地上の倉庫?を開けてアイテムゲット、貨物機を破壊して機密文書ゲット(後でPDAで解読する)、たまにでてくるアヒルちゃん、スペースヒッチハイカー(笑)

自機のタイプは、判定デカ過ぎて弾避け無理!ってヤツから宇宙服(極小)まで様々、武装の種類も、10面ぐらい進んでもまだ単発ミサイルとか2WAY弾とかショボイ武器しかないとこを見ると、まだまだ有りそう。
ダウンロードし損ねた人は、DEMO版があるんでやってみて下さいな。よく出来てますよ。

2008年3月27日木曜日

Paul Robertson新作 『Kings of Power 4 Billion %』

(Indie Games.com より)

probertson: Kings of Power 4 Billion %
http://probertson.livejournal.com/23973.html

GIFアニメ的なドット絵で、過剰な暴力表現を描いた『Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight 2006』で、世界中の度肝を抜いたPaul Robertsonの新作が公開。

YouTube - Kings of Power 4 Billion % - trailer


Trailerとか本編の最初の方を見た段階では「『Pirate~』よりグロく無いかな?」とか思っていたら、後半そりゃもうエライ事に・・・

正直ヒクんだけど「凄いものを見た」っていうインパクトが勝ってしまう。そんな感じ。

2008年3月15日土曜日

和製RPGの影響をモロに受けてそうなインディーゲーム『Rhapsody』

(TIG Source より)



Project: Rhapsody
http://www.projectrhapsody.com/

独立系開発者によるインディーRPG『Rhapsody(たぶん仮題)』の開発中デモ映像。
たまたまこの前紹介したPixel JointのスパルタンXのピクセルアートを描かれていた方が、アーティスト(日本で言うグラフィッカー)として開発に参加しているそうです。

TIG Sourceには「意欲的なRPG+無報酬の開発者+複数年に渡る開発期間=Vaporware」「・・・というのが相場だけどこのプロジェクトは見込みがありそう」的な事が書かれてますが、ホントにここまで作ったんなら是非完成させて欲しいですねぇ、うまくいけばProject Exileみたいに家庭用ハードで発売される道も無いでは無いわけですし。

2008年2月12日火曜日

AudiosurfがSteamで配信決定! The Orange Boxとのコラボも

AudioSurf: Kusou Rumba 空想ルンバ (音量注意!)




Gamasutra: Orange Box Themed IGF Finalist Audiosurf Coming To Steam
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17334

ここ最近気になってる音楽パズルゲー『Audiosurf』が、ValveのPCゲーム配信サービス Steamで配信される事になりました
Steam版はValveの『The Orange Box』とのコラボ企画として、『The Orange Box』のサウンドトラックが全曲収録された状態で配信されるそうです。Steam版のユーザーは、ダウンロードしてすぐにStill AliveをSurfできるってわけですね。
いやー、欲しかったもの2つがコラボするなんてなんという偶然。
「洋ゲーやらないから」と思ってSteamも登録していなかったんですが、この機会に導入する事にします。

Steam版の販売価格は$9.95(今なら予約割引あり)で、配信日時は2月15日から・・・って、はやっ!
先月ベータ版が公開されたばかりで、まだIGFでの結果も出てないのに、もう商業ベースのサービスに載るんですね、展開速いなぁ。(Valveのことだから前々から決まってたのかも知れないですが)





ところでこのSteam版 AudioSurf、つい先日Valveが公開した統合開発・販売ツールSteamworksを実際に活用したゲームの第一弾タイトルになるようです。

Steamworksに関しては4Gamerにも記事が載っていて、要するにダウンロード配信向けのゲーム開発・販売に必須のサービスをこれ一つで構築できる統合開発環境ということらしいです。ゲーム開発に何の関わりもない素人の目から見ても面白い中身なので、公式文の説明を一部引用しますと・・・

Steamworksがゲーム開発者に提供する特徴的な機能
  • ゲームの販売状況とユーザーのプレイ内容の統計(*1)
  • 最新の暗号化による強固な海賊版対策
  • ユーザーの所在国情報を認識し、国や地域ごとにコンテンツ内容を修正することを可能にするテリトリー・バージョンコントロール
  • 全てのユーザーに最新のバージョンをプレイしてもらうための自動アップデート
  • プレイ中でもプレイ外でも、いつでも連絡が取り合えるボイスチャット
  • マルチプレイヤーのためのマッチメイキングサービス
  • 実績システムやスコア表示、アバターなどをサポートするソーシャルネットワーキングサービス(*2)
  • 品質検査の為のデータ収集やテストプレイ、そしてユーザービリティの研究が容易に出来る開発環境
ダウンロード配信に不可欠な海賊版対策だとか、各国の表現規制に応じた修正、実績システム、SNSなど、イマドキな機能満載の開発環境を全て無料で提供するという、めちゃくちゃ太っ腹な事をしようとしているValveなんですが、その狙いはPCゲーム復興にあるようです。
Next Generation: INTERVIEW: Valve Unveils Steamworks
"確かに我々の目標の一つは多くの開発者にSteamを採用してもらう事だ。しかし同時にこれ(Steamworks)によって、多くのより良いPCゲームが作られることで、PCゲーム市場が今まで以上に活性化してくれることを願っている"
と、言うわけで、Steamworksで開発したゲームはSteamだけじゃなくて、競合する他のダウンロードサービスや市販パッケージで売ってOKなんだとか。どんだけ神なんだよValve。



//////////////


(*1)のプレイ内容の統計に関しては、Valveの自社タイトル、『Half-Life2』で一部公開されています。
http://www.steampowered.com/v/index.php?area=stats
http://www.steampowered.com/status/ep2/ep2_stats.php

何時間プレイされているか、どのステージが人気か、ステージ内のどの場所がプレイヤーの墓場になっているか、プレイヤーの実績解除の状況までリアルタイムに統計。
このデータを元にすることで、パッチやエキスパンション、続編の開発に生かされるんでしょうね。


(*2)の実績システムは当然Audiosurfにも採用されるみたいです。


// 追記
そういえば前の記事で「日本語の表示が出来ない」と書きましたが、最新ベータにしたら日本語ファイル名でも表示できるようになってました(タグは駄目ですが)

2008年2月11日月曜日

正直ビビった

まさかはてなのトップページに載るとは・・・

最早こうなると自分のブログのことだという実感が湧かないので
「はてブ×2ch×ニュースサイト砲」を食らった
小規模ブログのサンプルとしてアク解晒しときますね
見よこの沸騰率!熱帯魚なら浮いてるね!


あ~こんな事なら、Raitaさんがキャラデザやってる『戦場のヴァルキュリア』のアフィリエイトでも貼りゃ良かったなぁ。



・・・とまあ、「急にアクセスが増えて舞い上がったブログ主のNGパターン」(口調が変わる・アクセス数に言及・アフィリエイト始めようとする)はこれぐらいにして、
感想というかコメントを。

もともと記事を書く前からこの話題は危ないなと思って、書き方や貼る画像に注意を払っていたんですが、それにしてもはてブコメや他所様の反応が概ね冷静なものだった事にはホッとしました。

私自身は身近に身障者が居なくギャルゲーにも思い入れが無いので、このゲームも「日本の同人誌を元にして海外で制作されている同人ゲー」という点に食いついて、翻訳ソフトと睨めっこしながら制作者の人に英文メッセージを送ろうというまでの気持ちになったんですが、もしこういった題材をセンセーショナルに取り上げる事を不快と感じる方がいらしたらごめんなさい。
元記事で「すごい」と書いたのも、ただ単に身障者を題材にしているから「すごい」というのではなくて、イラストの上手さ・自然さといった見た目的な事や、同人誌に書かれた一枚の絵や外人4コマのような内輪的なネタがネットを通じて伝播し、更にそれにアレンジを加えたものが海外で制作されている事実を「すごい」と思ったということなので、その点はご勘弁を。


ところで「Katawa Shoujo」というタイトルに関してですが、制作スタッフが2chの反応を見たらしく現在タイトルの変更が検討されているようです。
確かにタイトルのインパクトが強すぎると誤解を招きそうだし、こればっかりはしょうがないでしょう。正式タイトルが決まったら元記事の方に追記しときます。

2008年2月8日金曜日

海外有志が制作中の同人ギャルゲー『かたわ少女』がすごい


Katawa Shoujo Dev Blog
http://katawashoujo.blogspot.com/

もはやタイトルの時点で日本じゃ発売できなさそうな『Katawa Shoujo』
タイトル通り主要ヒロイン全員が「かたわ」(身体障害/ハンディキャップ持ち)というものすごい設定のギャルゲーです。

// ここでエログロな内容を想像した変態の人。残念でした、お帰り下さい。
// ノーマルな人は、引かないでもうちょい我慢して下さい。

確かに設定はとんでもないですが作ってる人たちは至って真摯に取り組んでいて、障害者の恋愛という非常にデリケートな題材を純愛ギャルゲー的なレトリックを用いて描こうとしています。
ゲームのスクリプトエンジンは海外のノベルゲームでよく使われるらしいRen'Py。フリーウェアとして公開される予定でライセンスはCC-by-nc-nd。一応アダルト描写もあるようです。



以下にDev Forumの内容を超適当に訳してあるんですが・・・、ん~、まぁ大丈夫だと思いますが画像があるので。この題材を生理的に受け付けない人はこっから先見ないほうが無難です。一応免責として。

/////////////////////////






概要

Katawa Shoujoは障害児童が生活を送る特別な学園を舞台にした美少女ゲーム(bishoujo)スタイルのビジュアルノベルです。
平凡な学生生活を送っていた主人公は、ある時医師から心臓の先天性な疾患を告げられ、遠く離れた障害児学校へと転入することになります。このゲームは、彼が自らの病と向き合いながら、学園で出会う友人たちとの友情や5人の少女たちとのロマンスを通じて成長していく姿を描いた物語です。




キャラクター


Hakamichi Shizune (聾)

聴覚障害があり、手話を用いて意思疎通を図る。
他人から自分の境遇を気の毒に思われる事を極端に嫌い、自らを厳しく律しながら、学園内でリーダーシップを発揮している。


Ikezawa Hanako(火傷)

火事で両親を亡くし、自らも酷い火傷を負う。
外部の社会へ恐怖心を抱いており、他人に対しよそよそしい態度を示す。ゴスロリ好きだが他人に見られることの恐怖から着れない。


Sato Lilly (盲)

裕福な家庭に生まれ、5人兄弟の長女として慕われている盲目の少女。
学園でも学業優秀で皆が頼りにする優等生。Hanakoも彼女には心を開く。


Ibarazaki Emi (義足)

幼少期の事故により両膝から下に義足を付けている。
前向きな性格で皆から好かれる元気っ娘。陸上部に所属しており、走るのは誰よりも速い。

Tezuka Rin (短肢)

先天的な障害と誕生時の外科手術により両手が短肢となる。
想像力豊かで時に皆を困惑させる価値観の持ち主であるが、両足を用いて描く絵画に芸術的な才能の片鱗を見せる

パロディ
Forumで見かけたパロディイラスト。これもある意味すごい。

らき☆すた風


くそみそテクニック


ちゅるやさん 


外人4コマのアレ




元ネタ
実はこれらのキャラクター設定や『かたわ少女』というタイトルは、同人サークル絶対少女の同人誌に書かれた1枚のコンセプトアートが元になっていて、この事はちゃんとDev Forumにも記載されています。
つまりこのゲームは日本の同人誌を元にした二次創作ってわけ。


開発者の人に質問してみた
で、その元ネタの絵なんですが、"カタワ少女"でググると、どうやらその絵が一時期ふたばちゃんねるで盛り上がっていたみたいなんですよね。
キャラクターの名前もある程度日本文化に詳しくないと出てこない名前だし(聾の少女が「静音」、両腕の無い芸術家が「手塚」←如何にも手塚治虫的なキャラ設定、我王とか)、Forumに投稿されてるイラストの上手さ・ネタっぷりを見ても、絵師なり翻訳者なりに誰か日本人スタッフが絡んでいて、ふたばで盛り上がったのを受けて制作されたのかな~と思ったんですが、プロジェクトディレクターのキャメロンさんに直接PMして訊いてみたところ、
意外にも日本人スタッフは全く関わっていない、純粋に外国人スタッフによって作られているギャルゲーだそうです。元ネタの1枚絵は、海外の画像掲示板に転載されていたものを見たとか。

外国人といっても、キャメロンさん自身は日本語学習者で、ふたばちゃんの方もたまに見るという結構なオタクさん。PMのやり取りも日本語で返してくたので助かりました。
PMでいろいろ訊いてみたところ、現在の開発進行度は15%程度(今はもうちょっと進んでると思います)、まだまだスタッフを募集している開発の初期段階ですが、「日本の人がこのゲームに興味を持ってくれたら嬉しい」とおっしゃっていました。

ブログ記事用に画像を使って良いかどうかも訊いてみると、「ブログでもPicasaでも何でも公開してOK」というお言葉を頂いたので、上に貼った画像も含めて、まとめてPicasaにアップしときます。
http://picasaweb.google.co.jp/dekubar/KatawaShoujo



2010/05/16 追記: 体験版の日本語訳がリリースされました

「かたわ少女」Act1(体験版) 日本語版リリース - 偏読日記@はてな
http://d.hatena.ne.jp/a-park/20100515/p1

2008年1月24日木曜日

AudioSurfやってみた

// 追記
なんか検索でこの記事に来る人多いので、日本語Wikiのリンク貼っときます
http://wikiwiki.jp/audiosurf/



http://www.audio-surf.com/

いや~想像以上に面白いですこのゲーム。

面白ついでに、Bloggerの動画アップロードテストも兼ねて、プレイ動画を貼ってみます。
動画がちょっとカクついてたり、画質が悪いのは、ウチのPCがへちょいせいだと思ってください、
ゲーム自体は3年前に買ったPCのオンボードビデオでもほぼ問題無く動作しました。



上の動画はMonoという一番簡単なキャラを使ったプレイ。
単色オブジェクトとお邪魔ブロックが降って来るだけで、音ゲーに近いプレイ感覚。
特にこちらの動画は、曲とステージ構成がシンクロしているのが良く分かると思います。

下はちょっと難しいPointmanというキャラでのプレイ。
アイテムが登場したり、オブジェクトの色パターンも増えているので、Monoよりはパズルゲーっぽいです。
パズルゲーとしてはラインが狭いですが、慣れれば3~4連鎖ぐらいは狙えそう。

プレイしてみて今までやったゲームで一番近いと思ったのは、ナムコの『テクノドライブ』(障害物避けみたいなのがあったはず)
あとプレイ感は違いますがガストの『フレースヴェルグ』(左の動画の曲)や、
スクウェアの『iS インターナルセクション』あたりも連想しました。


デモ版なので、自分で好きな曲を選べるのは起動直後に1曲+ログインして1~2曲?だけなんですが
一応、再インストールを繰り返すことで何曲でもプレイできます。対応しているオーディオファイルも
CD (CDDA)
MP3
M4A (AAC)
WMA
Ogg Vorbis
FLAC
と一般的なファイル形式には殆ど対応しているので、変換の手間も無し。

あまりにも長尺な曲は駄目だったり
日本語の表示が出来ない(プレイ自体は可能)という点が残念ですが
それを除けばどんなファイルでも読み込んでステージ生成してくれるので
落語の短めの演目だとか、深夜の馬鹿力のウソ替え歌だとか、ホントにどんな曲でもプレイすることが出来そうです

曲のテンポや音量の強弱によってステージが変わってくるので、色々な曲でプレイしてみたくなるし
デモ版でもプレイ出来るAudio surf radioというチャンネルでは、Audio surfのサーバーからフリー楽曲の配信も行うようです。


ログインすると、ランキング参加やアーティスト検索、同じ曲をプレイしている人とのフレンド登録といったことも出来る様になるので、
これでフリーだったらかなり流行りそうなんですが、残念というかそりゃそうだわなというか、有料パッケージになる予定。
有料といっても$10程度らしいので個人的には買ってみようと思います。